UN COSTUM PRINTRE TRICOURI LALAI
Luni, 26 martie, pe la pranz, Sébastien Delen a studiat cateva momente un site, s-a indreptat satisfacut, si-a potrivit ochelarii si a murmurat: "C'est bien... c'est tres bien". Satisfactia lui Delen, managerul studioului Ubisoft din Bucuresti, era indreptatita: Silent Hunter 4, ultima creatie a studioului producator de jocuri pentru calculator, se situa, conform site-ului Gamasutra, pe primul loc in topul vanzarilor in Statele Unite ale Americii si pe locul al treilea in Marea Britanie.
Luni, 26 martie, pe la pranz, Sébastien Delen a studiat cateva momente un site, s-a indreptat satisfacut, si-a potrivit ochelarii si a murmurat: "C'est bien... c'est tres bien". Satisfactia lui Delen, managerul studioului Ubisoft din Bucuresti, era indreptatita: Silent Hunter 4, ultima creatie a studioului producator de jocuri pentru calculator, se situa, conform site-ului Gamasutra, pe primul loc in topul vanzarilor in Statele Unite ale Americii si pe locul al treilea in Marea Britanie.
Silent Hunter 4 a inlaturat din fruntea topului american, in prima saptamana de la lansare, jocul Sims 2 Seasons, ultima lansare din seria Sims (un simulator de viata reala), cel mai bine vandut joc al tuturor timpurilor.
Locul fruntas pe care simulatorul de submarin produs in Romania s-a instalat in topul vanzarilor poate parea si ca un soi de revansa: in urma cu ceva timp, Electronic Arts, numarul unu mondial in materie de jocuri si detinatoarea francizei Sims, achizitiona aproape 20% din Ubisoft, intr-o miscare caracterizata de Yves Guillemot, directorul executiv al companiei franceze, drept un act ostil.
Din biroul lui Delen, mobilat simplu spre auster, colorat numai de personajele jocurilor produse de Ubisoft, lansarea Silent Hunter 4 se vede oarecum altfel, cu tinte mai elaborate decat simpla surclasare a adversarilor: o jumatate de milion de copii vandute, atragerea unui numar mai mare de jucatori spre o zona socotita de nisa in industria de specialitate, continuarea cu succes a seriei Vanatorilor Tacuti.
Sébastien Delen insusi este altfel decat te-ai astepta sa fie un sef de companie producatoare de jocuri: costum sobru si aparenta "corporate" intr-o lume de programatori pletosi in jeansi, tricouri lalai sau haine de camuflaj. Francezul a venit pentru prima oara la Bucuresti pentru un audit al filialei, in 1998. "Cand am venit aici prima oara, in acele cateva zile pentru audit, rolul meu a fost sa stabilesc situatia Ubisoft si sa fac un document pe baza caruia fratii Guillemot sa decida daca filiala din Bucuresti a companiei va fi vanduta sau nu. Este adevarat, compania inregistrase rezultate destul de slabe in anii precedenti. Eu am venit cu o parere proasta despre companie si despre echipa care lucra pentru jocuri, dar mi-am dat seama ca este nevoie de schimbare, pentru ca oamenii sunt suficient de motivati pentru a putea face un business profitabil", isi aminteste astazi Delen.
Bazele studioului fusesera puse in 1992, Bucurestiul fiind primul pas al grupului Ubisoft in afara granitelor Frantei. Echipa initiala numara patru programatori si doi graficieni care se ocupau de portarea pe PC a diferitelor jocuri Ubisoft destinate consolelor Amiga, Atari sau Commodore. "Cred ca daca decizia mea in 1998 ar fi fost ca Ubisoft
Inainte de a veni in
In facultate a studiat contabilitatea, mai exact expertiza contabila. In Franta se fac sapte ani de facultate, dintre care patru reprezinta perioada de studiu propriu-zisa si trei in cadrul unei companii, pentru un program de training la o companie de audit, perioada in urma careia se dobandeste diploma. "Compania la care faci perioada de training are posibilitatea sa te angajeze permanent, dar eu am realizat ca vreau sa lucrez intr-o companie independenta, de dimensiuni mici sau medii, ca manager in departamentul financiar."
Contabil si jocuri pentru calculator, nu suna putin ciudat? Se pare ca nu. "Am ales o cariera in contabilitate pentru ca imi place lumea de business, iar atunci cand vorbesti de business sau esti implicat intr-o afacere, este bine sa cunosti si sa intelegi termeni precum profit, cifra de afaceri, imprumut bancar, optimizare fiscala si asa mai departe. Si daca aceste notiuni le inveti in scoala, managementul este in schimb un lucru pe care il inveti pe parcurs, din experienta. Tocmai de aceea am considerat ca este mai bine sa ma specializez in contabilitate decat in management."
Pe de alta parte, "pot spune ca sunt gamer de profesie", recunoaste Delen. "De fapt, am fost intotdeauna pasionat de IT, motiv pentru care conduceam cluburi informatice in liceu si trebuia sa ma ocup de primul computer al liceului." Cand a avut de ales in privinta Romaniei, o contributie a avut-o atractia pentru Ubisoft, pentru ca "in spatele jocurilor pe care le creeaza se afla o echipa de programatori care stiu IT".
Primul joc pe computer pe care l-a jucat a fost Pac Man, iar de la Ubisoft primul joc a fost Rayman, dupa care a trecut la Formula 1. "In 1999, cand am devenit producator si trebuia sa dezvolt un joc aici, m-am ocupat de Villeneuve Speed Challenge si am avut ocazia sa-l cunosc personal pe pilot", isi aminteste Delen. Numele complet al jocului, lansat in 2002, este "Speed Challenge: Jacques Villeneuve's Racing Vision", iar realizarea sa chiar a inclus o serie de dezbateri tehnice, de viziune, intre pilotul de Formula 1 si dezvoltatorii romani condusi de Delen.
"Am purtat o discutie extrem de tehnica si chiar am ajuns la cateva divergente in ceea ce priveste incalzirea cauciucurilor, care depinde de viteza cu care se invart rotile. Programatorul nostru, Cristi, a pus o formula pe tabla cu care Villeneuve nu era de acord, dar pana la urma s-a dovedit ca a fost ca noi, in conditiile in care Cristi nu a condus niciodata o masina de Formula 1 si tot ce stia despre asta era din carti si de la televizor."
Pentru Ubisoft, crede Sébastien Delen, Bucurestiul a fost o alegere buna. "Daca te gandesti ca pentru a dezvolta jocuri trebuie sa te duci intr-o tara ieftina, atunci ar fi trebuit sa alegem altceva, dar cand vine vorba de vanzari trebuie sa te orientezi spre un loc unde sa poti crea jocuri bune." De fapt, 90% din vanzarile pe piata jocurilor la nivel mondial sunt realizate de aproximativ 10% dintre jocurile existente pe piata, spune francezul, asa ca "trebuie luati in calcul toti factorii necesari pentru a crea un joc bun, de la programatori si pana la designeri".
De la cei sase oameni din 1992, studioul a ajuns sa numere in prezent peste 400 de angajati - experti in dezvoltarea de proiecte, game design, animatie, grafica si sunet, alaturi de un departament de testare si unul de distributie. Iar alaturi de studioul initial, in timp s-au dezvoltat si alte afaceri, cum sunt productia de jocuri pentru telefoane mobile, prin Gameloft Romania (cu peste 500 de angajati) si Ama Romania (productie de software pentru telefoane mobile, cu circa 200 de angajati).
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific este un simulator de submarin. Jucatorul ia rolul unui comandant de submarin american angrenat in razboiul din Pacific. Jocul incepe odata cu atacul japonez de la
Jocul apare pe piata la doi ani dupa Silent Hunter 3, care la acea vreme a fost cel mai important proiect al Ubisoft conceput si realizat in
Franciza Silent Hunter are o istorie de peste zece ani. Primul Silent Hunter a fost dezvoltat de Aeon Electronic Entertainment si a fost publicat de Strategic Simulation Inc. (SSI) in 1996. Jucatorul comanda un submarin american in timpul celui de-al doilea razboi mondial, tot in misiuni avand ca tinta flota japoneza (intr-un fel, Silent Hunter 4, intorcand jucatorul in Pacific, inchide cercul). Silent Hunter se vinde inca si acum, pentru ca este rejucabil (misiunile au un puternic caracter aleator). Silent Hunter 2, publicat de Ubisoft in 2001, a fost initial dezvoltat de Aeon si finalizat de Ultimation Inc. Aici, jucatorul comanda un U-boat german, in
Un concept cu totul nou era posibilitatea interconectarii cu un alt joc, Destroyer Command, lansat tot de Ubisoft, astfel incat jucatorii se puteau lupta fie la carma unui submarin german, fie a unui distrugator aliat. Comunitatea de fani Silent Hunter a criticat scriptarea misiunilor (faptul ca o intalnire cu un convoi sau o nava inamica se petrecea in acelasi loc, limitand astfel rejucabilitatea), calitatea slaba a AI (inteligenta artificiala, care conduce navele partenere sau pe cele inamice), dar si bug-urile care deconectau jucatorii.
Silent Hunter 3 a depasit toate problemele primelor versiuni, ba a si plusat: a fost primit cu entuziasm de fanii simulatoarelor navale, iar in
Dezvoltarea jocului a luat mai bine de doi ani si a apartinut unei echipe de 26 de oameni, condusa de producatorul Florin Boitor. Pe langa cei aproximativ doi ani de lucru, jocul a avut nevoie de o perioada de preproductie de cateva luni, in care echipa a studiat cam tot ce se poate studia in materie de lupte navale, submarine si nave, pe Internet sau in carti. Pentru designeri a fost chiar sarcina de serviciu sa studieze cat mai multe carti.
Seful proiectului Silent Hunter 4 este Emil Gheorghe, iar in echipa sa se regaseste o mare parte din echipa SH3: game designerii Dan Dimitrescu, Cristian Hriscu-Badea si Tudor Serban, Mike Prunescu, liderul echipei de graficieni, programatorii Dragos Daniel Mihailescu, Ioan Manea si Mihai Cristian Enescu, graficienii Gabriel Barbu, Laurentiu Trandafir si Ovidiu Croitoru. In final, cea mai mare parte a asteptarilor fanilor n-au fost inselate: un echipaj mai usor de administrat, misiuni variate, secvente ample de lupta, imbunatatirea inteligentei artificiale. Secventele de introducere a misiunilor au fost realizate in colaborare cu un studiou cinematografic.
Evolutia vanzarilor va arata daca mizele alese de echipa de la Bucuresti sunt corecte; pana acum raspunsul este afirmativ. "Site-ul IGN a notat Silent Hunter 4 cu 8,8 din 10 puncte, iar pentru grafica am primit 9,5 puncte, ceea ce este foarte bine", spune Delen. Misiunile mai scurte, dar spectaculoase din Silent Hunter 4 sunt menite sa-i atraga si pe asa-numitii "casual gamers", jucatorii de ocazie. "Credem ca aproximativ 70% din populatia la nivel mondial nu joaca, iar noi urmarim sa-i atragem prin jocuri usoare care sa se adapteze nevoilor lor de divertisment", spune Delen. "Un joc bun este jocul care capteaza utilizatorul intr-un timp foarte scurt. Cu alte cuvinte, informatia trebuie oferita foarte repede, pentru ca, daca se plictiseste, utilizatorul nu se mai joaca deloc."
Cele doua variante de Silent Hunter nu sunt singurele creatii ale studioului bucurestean al Ubisoft, pentru ca in portofoliul firmei se mai afla simulatoare de sah, auto si aviatice. In sah este vorba de trei versiuni din seria Chessmaster. Chessmaster 9000, varianta din 2002, l-a invins in septembrie 2002 pe marele maestru international Larry Christiansen, cu scorul de 2,5 la 1,5, intr-o serie de patru jocuri. Simulatorul are un coeficient ELO de 2715 pe un procesor de generatie mai veche (numai 39 de jucatori din istoria sahului modern au avut coeficienti ELO ce au depasit 2.700 de puncte) si poate "imbraca" diverse personalitati apartinand unor mari jucatori, ca Bobby Fischer sau Mihail Botvinnik (folosite si in partida cu Christiansen).
In materie de curse auto, bucurestenii au realizat POD Speedzone, versiunea pentru consola Dreamcast a unui popular joc de curse pentru PC, City Racer, Taxi 3 (pentru PlayStation 2). Aviatorii au parte de "Blazing Angels: Squadrons of WW II" (titlul spune aproape tot - aviator in cel de-al doilea razboi mondial), joc prezent pe toate platformele majore ale momentului - PC, Xbox, Xbox 360, PS2 si Nintendo Wii. Continuarea "Blazing Angels Secret Missions" se afla in productie in prezent.
O aparitie insolita in realizarile studioului este King Kong. Uriasa gorila, o creatie cinematografica care a vazut lumina ecranului in 1933, a trecut astfel, prin "Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie", granita dintre ecranul de film si a ajuns pe monitoarele calculatoarelor. In urma cu doi ani, studiourile Universal l-au angajat pe Peter Jackson, regizorul trilogiei "Lord of the Rings", pentru a-l invia pe marele Kong, iar lansarea filmului a fost precedata de prezenta pe piata a jocului. La realizarea jocului au contribuit Peter Jackson si game designerul Michel Ancel, creatorul seriei si al personajului Rayman. Colaborarea dintre cei doi este unul din cele mai de succes parteneriate cross-media si unul dintre cazurile in care apropierea dintre cinematograf si industria jocurilor chiar a reusit. In King Kong jucatorul era pus, alternativ, in pielea eroului Jack Driscoll si a uriasei gorile, care trebuie sa rapuna varii categorii de monstri. Spre deosebire de alte preluari in jocuri din industria cinematografica, King Kong a primit aprecieri favorabile din partea criticii de specialitate si a jucatorilor.
Cele mai mari sperante ale celor de la Ubisoft se leaga acum de Gameloft, companie producatoare de jocuri pentru telefoane mobile. Pornita initial ca o divizie a Ubisoft, Gameloft a devenit companie independenta, iar studioul de la Bucuresti, administrat tot de Delen, este principala unitate de productie, care a furnizat jocuri pentru telefoanele mobile a circa 10 milioane de europeni. Timp de trei ani consecutiv, Gameloft a inregistrat cresteri de peste 100% ale veniturilor, o relativa temperare inregistrandu-se abia anul trecut, cand cresterea a fost de numai doua cifre. "Gameloft a crescut destul de mult din 1998 si pana acum, depas
O industrie a entuziastilor cu trei decenii in urma, jocurile electronice s-au profesionalizat; este o evolutie fireasca si care, dupa cum se vede, trece si prin
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro