Cui i-e frica de jocurile video
Aceasta carte nu face parte din ofensiva "salubra" impotriva jocurilor pe calculator, nu anatemizeaza copiii dispusi sa-si piarda copilaria in spatiul virtual, nici parintii prea ingaduitori fata de viciul progeniturilor si nici companiile producatoare de jocuri.
Serge Tisseron si Isabelle Gravillon analizeaza lumea jocurilor video cu obiectivitate si responsabilitate. Le pun in lumina virtutile, dar si dimensiunile toxice, facand o impecabil de exacta harta a riscurilor de dependenta. Exista, potrivit tipologiei puse in evidenta de autori, jocuri care lupta impotriva angoasei despartirii, jocuri care cauta senzatiile tari, cele ce prefera exercitiile de manipulare si constructia, jocurile ce cauta excelenta sau, in fine, cele care descopera relatiile sociale.
Jocurile video sunt, in primul rand, "un calmant minunat". Ecranul calculatorului devine, in aceasta perspectiva, refugiul secret al copiilor, unde incearca sa uite tot ce ii sperie. si, mai ales, faptul ca nu pot stapani metamorfozele din jurul lor. Pe de alta parte, jocul video ofera un cadru in care se pot trai emotii intense: ecranul devine un spatiu intim, separat de lumea adultilor, pe care copilul il poate popula cu imagini sau moduri de functionare unde isi va transfera elemente ale propriei vieti psihice. Pe langa faptul ca pot reprezenta o punere in scena a propriilor fantasme, jocurile video sprijina miscarile de individuatie si de separare, prin urmare - de maturizare.
Eventuala problema a ratacirii de sine, a pierderii contactului cu lumea reala este tratata de autori in mod frontal: da, jocul este o fantasma.
Insa, asa cum nu ne temem ca progeniturile noastre sa se identifice cu seful de gara atunci cand se joaca cu trenuletul electric, tot asa nu ar trebui sa ne speriem atunci cand un copil se identifica prea pasional cu un personaj video. Avatarul, adica reprezentarea jucatorului in lumea jocului video, poate chiar fi un pas in drumul construirii de sine. E un hibrid, jumatate imagine, jumatate obiect, care poate traduce niste emotii, poate figura un moment din viata jucatorului sau poate sluji drept suport pentru a gandi schimbarile de stare - avatarul isi schimba forma, atunci cand sare la un nivel superior - sau se poate constitui intr-o masca indaratul careia putem distruge sau iubi.
Autorii denunta doua mituri: confuzia intre realitate si virtual si intelegerea jocului video ca retragere in sine si indepartare de lume.
Serge Tisseron, Isabelle Gravillon, "Psihologia jocurilor video", Editura Trei, Bucuresti, 2010
Urmărește Business Magazin

Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro