Limitele fictiunii
Chiar daca consolele de jocuri nu sunt foarte raspandite la noi, majoritatea timpului petrecut de copiii nostri in fata calculatoarelor este dedicat jocurilor video, multe dintre acestea cu caracter violent. E vreo problema?
Aparut in anul 2005, romanul „Cruciada copiilor“ de Florina Ilis a adunat cam toate premiile disponibile pentru proza romaneasca, a fost tradus in ebraica, editiile in franceza si spaniola vor aparea in curand, iar ecranizarea a inceput deja. Altfel spus, un succes deplin - nu doar la critica, ci si la un public tot mai putin atras de literatura. E greu de rezumat intr-o fraza o naratiune complexa, intinsa pe aproape 500 de pagini. Foarte pe scurt, niste elevi de gimnaziu deturneaza trenul special care-i duce intr-o tabara la mare, sechestreaza profesorii care-i insotesc si opresc trenul in halta Posada, unde intamplarea face sa gaseasca o masina abandonata plina cu arme de contrabanda. Odata inarmati, se organizeaza pentru a se apara in fata iminentului atac al fortelor speciale, care sunt convinse ca trenul a fost deturnat de teroristi. Desigur, comparatia cu „Imparatul mustelor“ este tentanta, dar irelevanta aici. Accentul nu cade pe alegorie, ci pe aspectele sociale: eroii provin din familii middle class din Cluj si alte orase din Ardeal, iar autoarea sugereaza ca sunt formati mai degraba sub influenta mass-media orientate spre senzational si violenta, a internetului si a jocurilor video. Imaginarul lor este dominat de fictiuni de genul „Terminator“ sau de lumile virtuale ale jocurilor din seria deschisa de „Mortal Kombat“ si „Doom“, iar limita dintre acestea si realitate este neclara. De remarcat ca Florina Ilis nu este profana in domeniul acestui imaginar modern, teza ei de doctorat tratand tocmai fictiunea cyberpunk.
Ajungem astfel la o chestiune intens dezbatuta: cat de nociv este pentru copii si adolescenti consumul de produse media cu caracter violent, in special filme si jocuri video? Teza comuna este ca aceasta violenta fictionala tinde sa genereze atitudini agresive si ii face pe tineri sa considere acest tip de comportament ca fiind „acceptabil“. Ar fi vorba de un fel de „desensibilizare“ in privinta violentei. In materie de filme ar fi de notat ca, desi violente, exista aproape intotdeauna si un aspect oarecum moral: binele invinge raul. Oricate victime ar lasa in urma un Rambo sau un RoboCop, „cauza“ lor e in mod necesar dreapta. Foarte rar se accepta la Hollywood exceptii de la aceasta regula - poate „Natural Born Killers“ de Oliver Stones este cel mai notoriu exemplu. Multe dintre jocurile video introduc si ele o poveste, un „trail“ care fixeaza repere narative adesea inspirate sau chiar preluate din filme de actiune („Matrix“, „RoboCop“, „Total Recall“ etc.), insa, spre deosebire de filme, aici avem de-a face cu o imersiune a jucatorului in universul fictiv. Cu cat creste puterea de procesare, cu atat senzatia de realitate este mai prezenta. In plus, jocul nu este limitat in timp si sunt numeroase cazurile in care jucatorii pasionati petrec nenumarate ore in fata consolei de jocuri sau a computerului (de altfel nici nu prea mai exista diferente esentiale intre ele).
Studiile stiintifice privind impactul psihologic si social al jocurilor video cu caracter violent (in special cele din categoria „shooter“) pornesc de la rezultatele unor studii mai vechi privind influenta filmelor si televiziunii asupra copiilor si adolescentilor, iar cercetatorii se asteptau ca jocurile sa aiba un impact sporit, in special datorita implicarii active si a identificarii firesti cu „eroul tragator“. E adevarat ca multe dintre asteptari au fost confirmate in ceea ce priveste raspunsul psihologic la stimulii din jocuri (de exemplu, cresterea nivelului de adrenalina si testosteron), dar, pe de alta parte, statisticile nu par sa constate o rata ascendenta a agresivitatii si a violentei in societate odata cu raspandirea jocurilor video. Dimpotriva, exceptand cateva incidente intens mediatizate, rata pare descendenta, iar violenta pare mai raspandita in medii sociale unde jocurile video sunt mai putin populare.
Criticii opiniei predominant negative la adresa jocurilor sustin ca parintii poarta o buna parte din vina, fiindca accepta jocuri inadecvate varstei copiilor si neglijeaza sarcini educative elementare privind responsabilitatea sociala si sublinierea limitelor dintre fictiune si realitate. Mai degraba pericolul pare sa vina din alta parte: sindromul izolarii prin tehnologie. Un studiu recent arata ca vocabularul curent al adolescentilor englezi s-a redus la aproape jumatate din cel folosit de adulti, in paralel cu o reducere simtitoare a abilitatilor de comunicare sociala. Iar jocurile video, violente sau nu, poarta o buna parte din vina.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro