Gamificarea, un concept ce apare din ce în ce mai des în afacerile din România
Cu o valoare globală estimată la 2,8 miliarde de dolari, Gamificarea este un termen care îşi găseşte din ce în ce mai mult loc în limbajul afacerilor din românia. Conceptul presupune folosirea de elemente şi principii de joc în contexte serioase, care aparent nu au nicio legătură cu jocul. Care sunt rezultatele?
Un articol al publicaţiei americane The New Yorker povesteşte cum în 1959 un sociolog danez pe nume Donald F. Roy s-a alăturat unui grup de muncitori de la o linie de producţie din Chicago pentru a studia cum fac aceştiafaţăcondiţiilor stresante din fabrică – în special monotoniei – în timp ce lucrează în schimburi de 12 ore.
Studiul intitulat „Banana Time: Job Applicationand Informal Interaction“ descrie cum muncitorii respectivi îşi împărţeau cu conştiinciozitate ziua între „pauza de piersică“, „pauza de peşte“, „pauza de Cola“ într-un mod autoimpus – chiar şi ritualul zilnic al unei glume făcute de un angajat ce consta în mâncatul bananei aduse de un coleg, acţiune care genera un val de proteste şidenunţuri din partea victimei (care totodată se asigura să aducă o altă banană la serviciu în următoarea zi), era respectat cu sfinţenie. Roy a descoperit astfel că prin acest tip de mici distracţii ritualizate „bestia plictiselii a fost adusă la blândeţea unui pisoi“.
El face parte dintr-un grup de sociologi de la mijlocul secolului trecut care încercau să afla de ce muncitorii nu protestau împotriva salariilor scăzute şicondiţiilor deloc satisfăcătoare de muncă. Un alt cercetător, care s-a întors la fabrica din Chicago după o perioadă de timp, a descoperit că angajaţii acesteia erau de-a dreptul obsedaţi de o competiţie între cotele de producţie ale fiecăruia. Angajaţii erau mai atraşi de jocul însuşi decât de modesta sumă de bani pentru care concurau. Cercetătorii au concluzionat că jocurile pot direcţiona energiile angajaţilor de la asocierea în sindicate, de pildă, spre competiţia pe plan intern şi spre obiectivele de producţie ale proprietarilor. Oamenii au realizat astfel că jocurile pot fi construite în acord cu obiectivele managementului.
UN REFUGIU DIN LUMEA REALĂ
De-a lungul timpului, jocurile au acţionat în diverse moduri, însă jocurile momentului, cele video, ce se îndreaptă spre o industrie globală de 100 de miliarde de dolari, potrivit celor mai recente cercetări, au motivat milioane de copii şiadulţi să salveze prinţese, fure maşini, să rezolve puzzle-uri, să construiască oraşe, să poarte războaie în lumi virtuale – distracţia fiind singura recompensă primită. Astăzi, specialişti în domeniul înfloritor al studiilor bazate pe jocuri consideră că jocurile video, în special, pot reprezenta factori motivaţionali puternici. Jane McGonigal, de profesie designer de joc, a scris în cartea „Reality Is Broken“, publicată în 2012, cum că atracţia jocurilor este rezultatul lipsei împlinirii aşteptărilor lumii reale. Ea descrie realitatea aducătoare de lipsă de speranţă, deprimantă şi trivială şi consideră că jocuri precum World of Warcraft pot să vindece aceste stări. Ea îşi imaginează în cartea sa cum în loc să suferim într-o lume fără semnificaţie, am putea să trăim „un viitor în care majoritatea aspectelor lumii reale să arate mai mult ca un joc“.
Prezentul actual nu este departe de scenariul imaginat de McGonigal, dacă ne gândim la faptul că aplicaţiigamificate precum Nike+ ne pot ajuta să ne îmbunătăţimcondiţia fizică. Sau putem să ne îmbunătăţim nivelul de limbă germană, italiană sau spaniolă, prin aplicaţia Duolingo. Sau putem atinge, prin intermediul altor aplicaţii care folosesc tehnici de gamificare, sute de alte scopuri, printre care pierderea de kilograme, echilibrarea bugetului familiei sau chiar gamificarea tuturor aspectelor vieţii, conform volumului „Gamify Your Life: A Guide to Incentivizing Everything“.
În acest context, este estimat ca investiţiile în gamificare să crească de la 242 de milioane dolari în 2012 la 2,8 miliarde de dolari în 2016 – aceasta fiind una dintre cele mai importante tendinţe ale momentului, potrivit unei cercetări a companiei M2M. În Statele Unite ale Americii, companiile alocă până la 2 miliarde de dolari în fiecare an pentru servicii de gamificare. În prezent, 70% dintre companii apelează la gamificare la nivel global, potrivit informaţiilor companiei de training şi consultanţă Exec-Edu.
Un studiu realizat de institutul american PewResearch Center, în baza interogării a 1.021 de respondenţi, specialişti în tehnologie, arată modul în care ei se raportează faţă de gamificare: 53% considerau că până în 2020 va exista o creştere semnificativă în ce priveşte adoptarea şi folosirea tehnicilor de gamificare, care vor fi implementate în varii domenii – educaţie, sănătate, muncă; 42% dintre respondenţi considerau că, dimpotrivă, gamificarea nu va fi implicată în activităţile zilnice ale majorităţii persoanelor.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro