Lider în trecut, prezent şi viitor: Un umanist în industria de gaming
Într-o lume a afacerilor marcată de schimbări rapide şi inovaţii tehnologice, Mihai Pohonţu rămâne un exemplu de lider care îşi ghidează paşii prin valori umaniste şi autenticitate, după cum spune chiar el. Aceste principii i-au marcat parcursul, de la monentul în care a pus umărul lansării unei companii vândute ulterior gigantului Electronic Arts, până la conducerea Amber Studio, cea mai mare companie românească de gaming din lume. Povestea sa este o dovadă a puterii unui leadership care rezistă peste timp, dovadă fiind şi apariţiile sale pe coperţile revistei.
„Cred foarte mult în autenticitate. Ca lider, este extrem de important să fii autentic, trebuie să fii ancorat în anumite valori, iar pentru mine valorile umaniste au fost cele care au contat cel mai mult, cele care m-au ajutat să fac ceva important pentru colegii din firmă, pentru societate. Umanismul şi autenticitatea au fost întotdeauna criterii foarte importante care m-au ajutat să aleg paşii din carieră.
De exemplu, când am pornit Amber, mi s-a părut că este un vehicul perfect pentru a impulsiona dezvoltarea industriei locale, pe lângă dezvoltarea companiei în sine, prin investiţii serioase în ecosistemul creativ din ţară. Pentru mine, umanismul şi autenticitatea sunt două valori care îmi ghidează felul în care particip la viaţa cetăţii”, descrie Mihai Pohonţu valorile care i-au ghidat paşii în industria jocurilor, în mai bine de 20 de ani în care a făcut istorie în aceasta. Istorie pe care BUSINESS Magazin a consemnat-o: prima dată am scris despre el în 2006 când a pus bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a nfost ulterior cumpărată nde Electronic Arts), iar a doua oară când a devenit vicepreşedintele Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.
În prezent, Mihai Pohonţu este CEO, dar şi acţionar majoritar al Amber Studio, cu peste 50% din acţiuni (Emona Capital, o firmă de private equity, detine 7,8% din acţiuni), restul acţiunilor fiind distribuite angajaţilor companiei. În ceea ce priveşte cifrele care descriu businessul în prezent, Amber Studio a raportat în 2023 o cifra de afaceri de 42 de milioane de dolari, are peste 850 de angajaţi şi, prin intermediul partenerilor săi, dispune de o reţea globală de peste 3.400 de specialişti. De-a lungul anilor, Amber a dezvoltat jocuri precum Tetris Beat, Super Spy Ryan, PositronX, Wild Things şi Link Twin şi a contribuit la dezvoltarea unor titluri de succes precum Secret Neighbor şi SAW X pentru Roblox, Sky: Children of Light, Nascar Heat 5 şi altele. „Toate aceste realizări se datorează calităţii serviciilor pe care le oferim şi a faptului că în aceşti primi 11 ani ai Amber am reuşit să creăm o multinaţională cu sediul la Bucureşti şi o reţea puternică de parteneri de renume în industrie”, descrie Mihai Pohonţu rezultatele companiei.
Trecut
De-a lungul anilor, Amber Studio a participat la realizarea unor titluri care au avut succes, iar Pohonţu aminteşte de Cinderella Free Fall, care a fost descărcat de peste 8 milioane de oameni, sau Sky: The Children of the Light, care a atins peste 35 de milioane de descărcări în 2020. „În ultimii ani, Amber a continuat să se afirme la nivel internaţional ca un studio de top în dezvoltarea şi codezvoltarea de jocuri video pe mobile, PC şi console”, explică el. Un joc foarte apreciat a fost Tetris Beat, dezvoltat de ei pentru Apple Arcade, iar apoi, alături de Jam City, Wild Things: Animal Adventures, primul joc din portofoliul companiei pentru platforma Netflix Games. Mai mult, Amber a contribuit la dezvoltarea Gotham Knights, joc lansat pentru PC şi console, pentru Warner Bros. Games, oferind servicii de artă şi level design. Momente cheie în dezvoltarea Amber au fost multe, după cum subliniază Mihai Pohonţu, care menţionează câteva dintre ele. În anul 2019, Amber semna colaborarea cu nume de top din industria de entertainment: Epic Games, cu care au lucrat la implementarea de funcţionalităţi noi în motorul grafic Unreal Engine 4 pentru platformele mobile, iOS şi Android, şi optimizarea celor deja existente. Cu Roblox şi NBC Universal au oferit servicii de dezvoltare pentru produsele celor două companii. În 2019 venea momentul deschiderii celui de-al doilea birou al Amber din România, în Botoşani. „Studioul a creat oportunităţi pentru tinerii din oraş şi din regiune. Dacă în primele 12 luni de activitate studioul urma să atragă 30 de specialişti, datorită proiectelor tot mai numeroase, la finalul anului în studio lucrau deja peste 70 de oameni”, aminteşte el.
Mihai Pohonţu, acţionar şi CEO, Amber Studio: „Motivul pentru care ne-am orientat către America Latină a fost acela că majoritatea clienţilor noştri sunt în Statele Unite şi Canada, undeva la 75% din businessul nostru. Iar pentru clienţii americani, echipele de dezvoltare care sunt pe acelaşi fus orar reprezintă un factor important, aşa că America Latină are clar un avantaj.”
În 2020, intrau pentru prima oară în America Latină, prin deschiderea studioului din Guadalajara, aducând companiei proiecte şi clienţi din pieţe neaccesate până în acel moment, capacitate de producţie crescută, dar şi posibilitatea de a stimula industria locală de game development, aşa cum o făcuseră şi în Bucureşti şi Botoşani. Iar în 2022, compania a atras o investiţie la o evaluare de aproximativ 190 de milioane de dolari din partea Emona Capital, o firmă de investiţii din Londra, cu scopul accelerării dezvoltării globale a companiei prin realizarea de tranzacţii de tip M&A. „O provocare mare pentru noi a intervenit în 2023, atunci când investiţiile în jocuri mobile s-au diminuat accelerat, având în vedere că au scăzut vertiginos veniturile pe această platformă în perioada postpandemie.
Acest lucru a accelerat tranziţia Amber de la o agenţie «mobile first» la o reţea de studiouri «cross-platform», şi am pivotat spre PC şi console, astfel încât majoritatea veniturilor noastre sunt acum realizate pe aceste platforme, care s-au dovedit mult mai stabile şi reziliente în această perioadă recesionară.” El adaugă că nu ar fi putut realiza această tranziţie dacă nu ar fi început-o cu mult timp în urmă, în 2020, atunci când au fuzionat cu un studio independent de jocuri numit Scorpius, şi apoi când au format primul studio multidisciplinary de jocuri de PC şi console, numit Play with Fire: „Acest lucru relevă importanţa diversificării de producţie, pentru a putea balansa veniturile între mai multe pieţe, creând în acest mod o fundaţie mai durabilă pentru dezvoltarea ulterioară a companiei”. Odată cu schimbările din piaţă şi schimbarea strategiei, şi principalii lor clienţi s-au schimbat de-a lungul timpului. De exemplu, dacă la înfiinţarea companiei, Disney a fost un partener foarte important pentru ei care i-a ajutat să crească, la un moment dat compania s-a retras din dezvoltarea de jocuri, a făcut doar licenţiere de branduri şi atunci proiectele s-au diminuat. „Există tot timpul un flux. În momentul de faţă avem relaţii excelente cu o serie de clienţi, fideli nouă de-a lungul anilor, un exemplu bun fiind Roblox.” Cu Roblox au o relaţie extinsă, de suport pentru platforma lor şi de realizare a mai multor proiecte de dezvoltare pentru clienţii lor. S-au bucurat, de asemenea, de o colaborare strânsă cu Amazon pe partea de product development şi de exemplu, jocul Super Spy Ryan a fost dezvoltat pentru ei. O altă companie care a fost alături de ei încă de la începuturi a fost Scopely, iar unul din cele mai importante proiecte a fost portarea jocului Stumble Guys de la platforma mobilă către toate consolele, Xbox, PlayStation, Switch, menţinând în acelaşi timp paritatea jocului, însemnând că dacă se face o schimbare pe versiunea mobile, aceasta se transferă apoi către console.
Prezent
În acest moment, principalul lor client este Netflix. „Avem o colaborare foarte complexă, care include servicii, dezvoltare de jocuri şi sprijinirea altor studiouri care fac jocuri pentru Netflix, prin servicii de co-development. O mare parte a echipei lor de dezvoltare este la Amber şi nu putem să vorbim atât cât am vrea despre proiectele derulate cu ei, dar acestea se vor lansa în viitorul apropiat şi abia aştept să le anunţăm”, explică Mihai Pohonţu. Prima extindere în America Latină a companiei s-a întâmplat în Mexic, unde au înfiinţat studioul din Guadalajara, fuzionând cu o companie locală, Karaokulta. De la 25 de oameni cât avea studioul în 2020, după fuziune, au crescut până la peste 150 de oameni. „A fost de foarte mare succes. Motivul pentru care ne-am orientat către America Latină a fost acela că majoritatea clienţilor noştri sunt în Statele Unite şi Canada, undeva la 75% din businessul nostru. Iar pentru clienţii americani, echipele de dezvoltare care sunt pe acelaşi fus orar reprezintă un factor important, aşa că America Latină are clar un avantaj.” Alt avantaj este cel cultural, explică Pohonţu. „Statele Unite sunt foarte influenţate de America Latină prin numărul mare de latinos care locuiesc în Statele Unite. La fel, cultura americană are mare impact în America Latină şi se reflectă direct în toate aspectele vieţii. În momentul în care dezvolţi creativ un produs, este uşor să colaborezi, să lucrezi, să existe aceleaşi valori culturale.” Astfel, după povestea de succes din Mexic, s-au uitat şi la alte ţări din America Latină, de aceea au ales să cumpere o companie locală din Bogota, care se numeşte MadBricks, o companie cu un trackrecord foarte bun, cu care au dezvoltat mai multe proiecte în trecut. „Ce ne-a plăcut foarte mult la Columbia este că există o piaţă de studiouri independente care dezvoltă jocuri iar oamenii din industrie au cunoştinţe tehnice, dar mai important, sunt şi foarte creativi.” Achiziţia anunţată recent a Madbricks devine sinonimă cu deschiderea unei noi pieţe de talente în lume şi oferă tipul de expertiză care este la foarte mare căutare în momentul de faţă, respectiv abilitatea de a face muncă creativă, nu doar de a oferi servicii. „În plus, este important de spus, Columbia este o piaţă foarte bună din punct de vedere al costurilor. Costurile sunt mai mici ca în Mexic, iar în Mexic costurile sunt semnficativ mai mici decât în România. Dar nu acesta este motivul pentru care am ales această ţară, căci dacă preţul era un factor important, ne-am fi gândit la India, sau chiar la Africa, care, pe termen lung, poate deveni o piaţă de luat în seamă. În primul rând, este vorba despre valoarea completă a întregului context, talent, skill, mediu în care îţi desfăşori activitatea, preţ”, detaliază Mihai Pohonţu motivele expansiunii pe piaţa columbiană.
Viitor
„În acest moment, prioritatea mea este dezvoltarea Amber şi găsirea de noi oportunităţi de fuzionări cu alte companii”, îşi descrie Mihai Pohonţu obiectivele. Expansiunea Amber va continua, precizează el, nu prin achiziţii, ci prin fuziuni, iar în perioada următoare vor căuta studiouri creative care pot de asemenea să întregească profilul Amber cu alte genuri de jocuri şi alte platforme pe care încă nu le au în portofoliu.
Se uită cu precădere în Europa de Est şi America Latină, dar şi în sud-estul Asiei; au deja o prezenţă în Manila, în Filipine, şi analizează cu atenţie alte ţări din zonă, precum Indonezia, Vietnam, Thailanda, Taiwan şi altele. „Obiectivul nostru este de a forma o reţea completă de studiouri care acoperă toate tipurile de jocuri şi platforme disponbile astfel încât să putem să acoperim nevoile pieţei, să putem să jucăm în fiecare parte a sectorului în care se cer servicii sau dezvoltare creativă. De asemenea, lucrăm la schimbarea strategiei companiei înspre crearea jocurilor proprii. Suntem în proces de a organiza o parte a echipei care să lucreze dedicat pentru IP-uri proprii. Avem un plan pe trei ani şi mai multe jocuri pe care le testăm”.
Cum este structurat acţionariatul Amber Studio?
Mihai Pohonţu este acţionarul majoritar al Amber Studio, cu peste 50% din acţiuni, iar Emona Capital, o firmă de private equity, detine 7,8% din acţiuni. Emona Capital este firma de la care Amber a atras o investiţie în 2022, la o evaluare
de aproximativ 190 milioane dolari. Restul acţiunilor sunt distribuite angajaţilor companiei. „Avem peste 300 de acţionari si viitori acţionari, pentru că de-a lungul timpului am distribuit democratic acţiuni tuturor oamenilor din companie care aveau senioritate şi o anumită vechime. Pe acelaşi sistem de acţionariat funcţionează şi start-up-urile în Statele Unite”, explică Mihai Pohonţu.
Mihai Pohonţu – Iider în trecut, prezent şi viitor
Sub umbrela „Lider în trecut, prezent şi viitor”, BUSINESS Magazin face un „update” al executivilor şi antreprenorilor care au ţinut coperţile revistei în cei 20 de ani de existenţă ai revistei, pe care îi vom sărbători pe 5 octombrie. Prima dată, BUSINESS Magazin a scris despre Mihai Pohonţu în 2006, când i-am intuit potenţialul – venise în România să pună bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a fost ulterior cumpărată de Electronic Arts) – şi a doua oară în 2014, când şi-a confirmat potenţialul, devenind vicepreşedinte al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles. „Uitându-mă acum în urmă, nu îmi vine să cred că eu am înfiinţat ceea ce este acum EA România, o companie cu 1.100 de angajaţi“, spunea Mihai Pohonţu în vara anului 2014. În 2017, după ce a ocupat poziţia de vicepreşedinte pentru platforme emergente în cadrul Samsung Electronics, a devenit Chief Executive Officer (CEO) al companiei Amber Studio.
5 întrebari şi răspunsuri din interviul cu Mihai Pohonţu
Cum aţi descrie piaţa de jocuri din prezent, faţă de acum 11 de ani, de când a fost înfiinţat Amber Studio?
Industria de jocuri trece printr-o perioadă dificilă, este o perioadă recesionară, în care toate companiile mari au avut optimizări de personal, iar multe studiouri independente sunt în pragul falimentului. Prin prisma reţelei de parteneri foarte loiali, cu o prezenţă globală, Amber este într-o poziţie stabilă. În 2013, atunci când am înfiinţat compania, piaţa de mobile era încă la început şi a reuşit să se dezvolte vertigions în următorii ani, devenind una dintre cele mai importante pentru industria de jocuri, având cam 50% din veniturile globale.
În momentul de faţă, se află în stagnare sau chiar care se restrânge în anumite zone. Restul pieţei se împarte între jocuri pentru PC, console şi VR, o piaţă subvenţionată masiv de Meta, o piaţă care nu exista atunci când ne-am înfiinţat noi. Avem din ce în ce mai multe proiecte în zona de mix reality, VR şi AR, este un potenţial mare aici, dar unul fragil, pentru că în continuare veniturile realizate din vânzări sunt destul de mici. Meta subvenţionează piaţa cu câteva miliarde de dolari în fiecare an, iar dacă această subvenţie ar dispărea, ar fi foarte dificil pentru studiourile de jocuri din zona respectivă să se autosusţină. Este o piaţă interesantă pentru că există foarte multă inovaţie în piaţa de jocuri pentru PC, foarte multe feluri noi de jocuri, o concentrare susţinută pe community marketing, ceea ce nu exista atunci când a fost lansată Amber Studio.
Cum vedeţi situaţia giganţilor din IT care renunţă la angajaţi, îşi optimizează businessurile şi efectele pe bursă ale acestei tendinţe? Cum credeţi că va evolua economia americană/globală în continuare şi cum se va reflecta aceasta asupra businessului Amber?
Perioada postpandemie a fost foarte dificilă pentru toate companiile din comerţul online, pentru că în pandemie au crescut veniturile foarte mult, iar după ce viaţa a revenit la normal, oamenii au început să iasă din casă, să meargă la birou, să iasă în oraş, comparatiile de venituri si performanţă nu mai erau favorabile. Economia mondială a fost într-o situaţie fragilă, a existat o perioadă inflaţionară foarte dură până de curând, atunci când am văzut o scădere a inflaţiei, dar scăderea s-a produs datorită creşterii dobânzilor de către băncile centrale, iar creşterea lor are un efect asupra economiei pentru că scad foarte mult investiţiile.
Dacă fondurile mari de investiţii îşi securizează banii la bancă, în loc să investească în start-up-uri, acest lucru înseamnă că vor fi mult mai puţini bani pentru a încuraja formarea de companii şi scalarea acestora. În gaming, sunt foarte multe studiouri independente care au primit o tranşă pentru a dezvolta un joc până la un anumit punct, dar nu complet. Au nevoie să atragă o nouă rundă de investiţii pentru a termina şi lansa jocul.
Dar climatul actual pentru atragerea de investiţii nu este unul foarte bun şi se poate solda cu situaţii foarte dificile în care aceste companii care, deşi au un produs care promite, au o echipă foarte competentă, riscă să falimenteze. Pentru sectorul de gaming, ne aşteptăm ca în 2025 să asistăm la o creştere, iar piaţa de development extern să-şi revină. Nu sunt singurul care prezice acest lucru, acesta este sentimentul general al tuturor analiştilor şi oamenilor influenţi din businessul nostru. Cât priveşte economia globală, sunt nişte nori la orizont, din cauza acumulării mai multor datorii în marile economii. De asemenea, economia europeană nu creşte la fel de repede ca cea a Statelor Unite sau a Chinei. Şi noi suntem destul de îngrijoraţi, fiind o companie românească şi având foarte mulţi angajaţi în Europa. Există de asemenea multă instabilitate politică. Nu vorbim doar despre războaie, ci şi despre ascendenţa dreptei populiste, care nu este neapărat pro-business şi care are tendinţe izolaţioniste. Un posibil mediu foarte dificil pentru o companie globală precum este Amber, pentru că ar interveni taxe peste taxe, tot felul de restricţii, iar genul acesta de mişcare va frâna activitatea şi creşterea businessurilor, şi deci a economiei mondiale.
Ce sfaturi aţi oferi altor lideri din industrie care doresc să îşi extindă afacerile la nivel global în contextul actual?
Trebuie să-şi găsească de la bun început o nişă profitabilă, o nişă cu o piaţă mare de desfacere, deci cu o oportunitate de scalare, să fie o nişă suficient de „blue ocean”, astfel încât să nu aibă compeţie acerbă. Cred că este cel mai important sfat pe care îl pot oferi.
Cum se împarte agenda dvs. între România şi SUA, precum şi între celelalte ţări unde se desfăşoară businessul Amber?
Sunt stabilit în San Francisco, vin în România regulat, o dată la trei luni, şi încerc să vizitez si celelate studiouri cel puţin o dată pe an.
În industria de software, engineeringul era predominant, de ce nu se întâmplă acelaşi lucru şi în industria de jocuri?
O să vin cu un exemplu tot din Amber. Când compania a luat naştere, am realizat că sunt foarte multe firme care oferă servicii de artă şi testare în industria de jocuri, dar la vremea respectivă nu se ofereau servicii de programare. Existau tot felul de motive precum aşteptările ca echipele de programare să fie colocate, că nu poate face dezvoltare distribuită, motive pe care le ştiam că nu sunt reale, că sunt mai multe cutume, şi că nu există niciun blocaj la nivel tehnic şi operaţional. Am ales această cale de a dezvolta o nişă de enginereeing şi planul era ca la Amber să dezvoltăm o echipă de elită de programatori. Ne gândeam că vom ajunge la 50 de oameni şi toţi vor fi programatori, a fost o mişcare bună încă de la început. Doar că pe parcursul dezvoltării companiei, am realizat ca partenerii noştri au nevoie şi de servicii de testare, artă şi iată că ne-am uitat la echipă şi am realizat că putem avea un studio creativ. Ulterior a apărut ideea acestei reţele de studiouri în întreaga lume şi iată că am ajuns la 850 de specialişti. În acest moment, Amber este cea mai mare companie românească de gaming din lume.
Care este, din punctul dvs. de vedere, „reţeta succesului” în industria gamingului?
Pentru o companie mică, trebuie să-ţi găseşti nişa, să ai grijă să faci mult research înainte de a te apuca de treabă.
Sub umbrela „Lider în trecut, prezent şi viitor”, BUSINESS Magazin face un„update” al executivilor şi antreprenorilor care au apărut în paginile revistei în cei 20 de ani de la lansare. Mihai Pohonţu este primul personaj din serie, care ne răspunde de data aceasta din rolul de acţionar majoritar şi CEO al celui mai mare dezvoltator român de jocuri, Amber Studio.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro