LIVE: ZF Real Estate by Storia.ro - De ce aleg mulţi dintre români locuinţe vechi şi plătesc cash în 2024?

Cea mai spectaculoasă carieră internaţională a unui român în gaming

Postat la 01 august 2014 718 afişări

Mihai Pohonţu a fost de două ori pe coperta Business Magazin: prima dată în 2006, când i-am intuit potenţialul - venise în România să pună bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a fost ulterior cumpărată de Electronic Arts) – şi a doua oară în 2014, când şi-a confirmat potenţialul, devenind vicepreşedinte al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.

Cea mai spectaculoasă carieră internaţională a unui român în gaming

Cover Story 2006

Doua mari companii internationale, una recent venita in Romania iar cealalta cu ceva vechime, au facut din Bucuresti unul din punctele strategice de cucerire a pietei mondiale a jocurilor pentru telefoane mobile. Una are o echipa de 70 de oameni, care va creste la 130 pana la sfarsitul anului. Cealalta are deja 450 de angajati. Miza? O piata care va atinge, potrivit estimarilor, 7 miliarde de euro pana in 2010. Iar jocurile produse de cele cateva sute de testeri, programatori, designeri si graficieni romani ar putea genera o parte semnificativa din vanzari.

ELECTRONIC ARTS VS. GAMELOFT

Doua mari companii internationale, una recent venita in Romania iar cealalta cu ceva vechime, au facut din Bucuresti unul din punctele strategice de cucerire a pietei mondiale a jocurilor pentru telefoane mobile. Una are o echipa de 70 de oameni, care va creste la 130 pana la sfarsitul anului. Cealalta are deja 450 de angajati. Miza? O piata care va atinge, potrivit estimarilor, 7 miliarde de euro pana in 2010. Iar jocurile produse de cele cateva sute de testeri, programatori, designeri si graficieni romani ar putea genera o parte semnificativa din vanzari.

Scena intr-un tramvai din Bucuresti, la inceput de mai: un tanar politist butoneaza concentrat, cu cascheta data pe spate, telefonul mobil. E preocupat sa directioneze un mic personaj bondoc care tot impinge lazi pe ecranul multicolor al aparatului. De cate ori personajul reuseste sa treaca pe un nivel superior, aparatul emite o suita de triluri victorioase iar politistul, rupt de ce se petrece in jur, se lasa multumit pe spate si isi impinge un pic cascheta si mai pe spate. Intamplarea e de natura sa darame cateva mituri urbane legate de capacitatea politistilor de a se decurca in lume, de lipsa lor de talent tehnic sau de bucuria omului obisnuit de a se juca, pur si simplu. Dar si sa-i faca pe producatorii de jocuri fericiti. Politistul este unul din cele circa 200 de milioane de oameni care au descoperit un nou atribut al telefonului mobil: acela de instrument de divertisment. Acum piata jocurilor se apropie de 2 mld. euro si ar urma sa atinga 7 mld. euro in 2010.

Iar Romania e o rotita nu neaparat mare, dar extrem de interesanta din aceasta piata. Aici stau fata in fata, cu unitati de productie, cele mai mari companii de jocuri pentru telefoanele mobile: de o parte sunt americanii de la Electronic Arts (EA) si de cealalta rivalii europeni de la Gameloft, din grupul Ubisoft. Pana nu demult, cele doua companii aveau pietele bine impartite. EA domina nordul Americii iar Gameloft piata europeana - in ultimul an, insa, fiecare a facut pasi si pe “teritoriul inamic”.

Americanii, de exemplu, si-au deschis frontul european la Bucuresti, cumparand in februarie Jamdat, un alt producator american de jocuri pentru mobile, intr-o tranzactie de 680 mil. $. Studioul de la Bucuresti a intrat deci in ograda EA - care are o cota de piata de 30% in SUA - prin Jamdat, care decisese vara trecuta sa-si deschida aici primul birou din Europa de Est. Iar omul care l-a construit e Mihai Pohontu, intors vara trecuta din cei opt ani de “exil american”. Avea 26 de ani si o echipa formata din doi angajati. In circa 10 luni, Pohontu - care are pe mana un buget anual de peste 2 mil. $ - a fost nevoit sa schimbe mai multe sedii, pentru ca organigrama i s-a marit pana la 70 de angajati.

Studioul romanesc al Jamdat a avut un rol semnificativ in achizitia facuta EA, cel mai mare distribuitor de jocuri video din lume. Cu toate ca n-avea decat cateva luni de istorie in spate, filiala locala iesea in evidenta in cadrul Jamdat. Aici era singurul studio de productie din Europa (la cealalta filiala de pe batranul continent, Londra, se fac doar marketingul si vanzarea efectiva), iar compania de la Bucuresti nu numai ca se distingea printr-o echipa “mult mai creativa decat ai gasi in India sau China”, dupa cum spune Pohontu, dar avea si un alt mare atu: potentialul de a se dezvolta rapid pentru a deveni un punct de vanzare in pietele virgine din Europa de Est. Dupa preluare, compania nu s-a schimbat, povesteste Pohontu.

Este si va ramane singurul producator din Europa al gigantului american. Tot aici se face si adaptare (pentru acele jocuri care exista deja pentru alte platforme - PC, console), iar jocurile sunt vandute doar in Occident. Nici macar denumirea companiei nu a fost schimbata, firma fiind inca inregistrata la Registrul Comertului tot ca Jamdat Mobile SRL (se va modifica in Electronic Arts Romania probabil in cursul acestui an).

A avut Pohontu vreun rol in tranzactia EA-Jamdat? “Eu am intervenit abia dupa cele doua parti au ajuns la un acord”, spune. Acum, job-ul lui e sa integreze firma romaneasca in structura administrativa si de business a EA. Suna a etapa strict birocratica, dar e mai mult de-atat. In doar cateva luni, compania trebuie sa fie pregatita sa inceapa distributia de jocuri in Europa de Est. “Vrem sa devenim «Londra din Europa de Est» pentru EA”, spune Pohontu. “Asta se va intampla pe la inceputul anului viitor. Daca EA Mobile (denumirea neoficiala a diviziei de jocuri pe mobil) se va dezvolta undeva in Europa, atunci in Romania se va dezvolta”. EA Mobile e, practic, o divizie nascuta in urma achizitiei Jamdat Mobile. Americanii de la EA aveau si inainte de preluarea Jamdat o echipa de 15 oameni care lucra la producerea si adaptarea de jocuri pe mobil, dar au considerat ca e mai bine, mai eficient si mai ieftin sa intre in forta pe piata jocurilor pe mobil cumparand repede un producator specializat si integrandu-l, explica Pohontu.

Cum a ajuns totusi un tanar de 27 de ani sa conduca o filiala importanta a unui gigant mondial al jocurilor video? Ca si in cazul lui Catalin Olteanu, managerul local al producatorului de software UMT cumparat la inceputul anului de Microsoft, a contat mult experienta lui Pohontu in SUA.

Mihai Pohontu a terminat Liceul “George Cosbuc” din Bucuresti intr-o clasa de engleza intensiv, dupa care a aplicat pentru o bursa in SUA. A primit raspuns de la mai multe universitati si a ales-o pe cea din statul Iowa, undeva in centrul SUA. Dupa un an s-a transferat in Los Angeles, unde a absolvit stiinte politice, in 2003, la UCLA. “Pentru ca bursa imi acoperea doar taxele scolare, am lucrat tot timpul cat am stat in SUA”, isi aminteste. “Am fost chelner, am livrat pizza, am aranjat cartile in biblioteca, am fost casier la o parcare si la un fast-food. Schimbam slujbele la fiecare trei luni, mereu in cautare de o pozitie mai buna si bani mai multi”.

Cum a ajuns in industria jocurilor? “La un moment dat cautam un job de noapte si doar slujba asta am gasit-o”. Era vorba de Activision, un publisher de jocuri video de o anvergura mai mica decat EA. Nu se poate spune ca era un novice in materie. “Oricum imi placea tehnologia”. Mama sa a lucrat ca specialist in robotica industriala, asa ca relatia sa cu lumea IT&C a inceput de la cel mai simplu nivel: “Am crescut cu tehnologia in casa si am folosit-o pentru a ma juca”.

Tot de la cel mai de jos nivel a inceput si in acest business, si tot jucandu-se. A debutat ca tester - cel care este platit ca sa se joace si sa descopere ce trebuie imbunatatit la jocurile aflate in lucru. Ca tester, nu ti se cer multe la interviul de angajare - cam ce cere si el acum angajatilor pe acest post din Romania: “Sa te fi jucat mult, limba engleza, si un plus este sa fii serios si sa intelegi cum merg lucrurile intr-o companie”.

A descoperit repede ca in SUA se avanseaza in functie relativ usor. “Corporatiile americane sunt meritocratice. Inevitabil urci in ierarhie daca iti faci bine treaba”. In timp a invatat si sa concedieze oameni. “Am concediat multi angajati. Motivele principale au fost disciplinare si legate de performante, dar au existat si situatii in care echipele trebuiau restranse. Astea au fost cele mai dificile concedieri”. In Romania nu numai ca nu a concediat pe nimeni, dar remarca incantat ca pana acum nimeni nu a parasit echipa.

In 2001, cativa directori de la Activision au infiintat o companie separata, care avea ca obiectiv dezvoltarea de jocuri pentru o noua platforma, cu un mare potential la acea vreme: telefonul mobil. Mihai Pohontu i-a urmat la scurt timp in noua companie, Jamdat Mobile. “Ei au avut o viziune: telefonul mobil va fi o platforma de mare succes pentru ca este utilizat frecvent si se afla tot timpul in apropierea imediata a consumatorului”, povesteste el.

Dupa trei ani la biroul din Los Angeles al Jamdat, compania a inceput sa caute o locatie pentru a deschide o casa de productie in Europa, iar el a sustinut ca cea mai buna idee este Romania. I-a convins si pe sefi (a facut bugetul si business-plan-ul de dezvoltare pe 2 ani), a convins-o si pe sotia sa, americanca, ca trebuie sa paraseasca SUA pentru Romania. “Sa nu credeti ca am venit in Romania pentru ca sunt costuri mici. In India este si mai ieftin, dar acolo greu gasesti altceva decat programatori mecanici”.

In plus, l-a ajutat si faptul ca pe piata din Romania activa deja Gameloft, rivalul european controlat de Ubisoft, ceea ce demonstra ca mecanismele de business sunt prezente si functioneaza. Compania a crescut rapid. Echipa de 70 de angajati - testeri, programatori, designeri, graficieni - aproape se va dubla pana la finalul anului, cand tinta este de a ajunge la 130 de persoane. Majoritatea angajatilor sunt studenti sau proaspat absolventi. Varsta lor, dar si specificul muncii, face ca atmosfera sa fie foarte relaxata. Boluri cu portocale sau bucati de morcov pe mese, o caricatura desenata cu marker-ul intr-un colt al tablei de pe perete. “Aici n-o sa vezi oameni la costum”, observa Pohontu.

Acum firma lucreaza la dezvoltarea unui joc mobil bazat pe licenta celebrului shooter “Medal of Honor”. Ce face un astfel de joc pentru a-l tine pe consumator cat mai mult timp cu ochii in micutul ecran al mobilului? “Ca jucator ai doua obiective principale”, explica Pohontu, “sa elimini adversarul si sa rezolvi mici joculete logice cum ar fi sa afli cum poti sa deschizi o anumita usa”.

Jocurile sunt produse mai intai pentru un anumit tip de telefon, dupa care sunt adaptate ca sa ruleze si pe alte modele. Dupa ce jocul a fost terminat, el trebuie testat. In primul rand, evident, el trebuie incercat pentru a vedea in ce masura risca sa se blocheze; in plus, textul si logo-urile trebuie sa arate corect pe ecranul mobilului. In total, sunt peste 100 de puncte care trebuie verificate pentru fiecare joc in parte. Ciclul de dezvoltare al unui joc este destul de lung. O adaptare, prin definitie mai simpla, poate dura maxim doua saptamani. In schimb producerea unui joc de la zero s-ar incadra, pentru o echipa de cateva zeci de oameni cum este cea a EA Romania, intre trei si noua luni.

Pe tabla din sediul firmei, cineva a scris “Ore de program: 16:00-16:15”. E doar o gluma, fireste. “Lucrez de obicei intre 12 si 14 ore pe zi, dar incerc sa-mi pastrez weekend-urile libere, chiar daca nu reusesc mereu”. Bineinteles, orele suplimentare nu sunt exceptii. Se lucreaza si pe tura de noapte (intre 6:00 seara si 1:30 dimineata), pentru ca o parte din activitatea filialei este sa faca adaptari de jocuri pentru firma-mama din Los Angeles, iar programul trebuie ajustat tinand cont de diferenta de fus orar.

Pohontu tine insa sa precizeze ca orele suplimentare sunt platite si nu sunt obligatorii. Face aceasta observatie dintr-un motiv foarte serios. In ultimii doi ani, EA a trecut printr-o serie dureroasa de procese intentate de o parte din angajatii din SUA pentru ca acestia erau obligati sa stea peste program. Firma a pierdut procesele, fiind nevoita sa plateasca cateva zeci de milioane de dolari despagubiri si sa-si schimbe politica.

Cu sau fara ore suplimentare, Pohontu crede ca cele mai bune produse sunt, ca in orice industrie, cele pentru care oamenii lucreaza cu pasiune. Dar pasiunea trebuie si ea intretinuta, asa ca salariile platite in firma sunt “peste medie”, spune managerul general. Alte avantaje oferite angajatilor: asigurari medicale la o clinica privata, dar si optiuni pentru actiuni in companie. La angajare, oamenii primesc 100-200 de actiuni EA, lucru ce contribuie la fidelizare, pentru ca atunci cand firma merge bine, creste si valoarea actiunilor si asta e resimtita direct de fiecare angajat, explica Pohontu.

De altfel, el este de parere ca romanii sunt in general mai fideli fata de compania unde lucreaza decat americanii, “cu conditia sa le oferi conditii bune”. Fidelitatea angajatilor este un punct cheie pentru EA, care e in competitie directa cu Gameloft in Romania pentru cei mai buni programatori, designeri si graficieni. Acestia din urma sunt tot mai importanti pe masura ce jocurile pentru mobil devin mai complexe si se face trecerea catre grafica 3D.

“Suntem in competitie cu Gameloft pentru talent uman, dar si pentru piete de desfacere”, spune el, subliniind ca cele doua firme au inceput practic un proces de constructie al unei noi industrii. Pietele din est nu se compara cu Occidentul la nivel de vanzari. Regiunea de aici se afla deocamdata pe o “harta neagra” care mai cuprinde Asia Centrala si Africa, zone unde EA nu vinde jocuri pentru mobil. Si totusi, interesul americanilor pentru Romania si pietele din jur exista. Avand in vedere ca la nivel mondial au acorduri de vanzare cu operatori precum Vodafone si Orange, este de la sine inteles ca ele ar putea fi extinse si in Romania. “Deocamdata am avut doar contacte informative cu operatorii din Romania”, spune Pohontu. “Aici este nevoie de marketing serios pentru a promova acest gen de entertainment”. 

Rivalii de la Gameloft - care s-a pozitionat in 2005 pe locul al patrulea in topul companiilor europene cu cea mai rapida crestere (Europe's 500 fastest-growing companies) - au venit in Romania acum sase ani. Initial, compania a fost divizie a producatorului de jocuri Ubisoft, prezent si acesta in Romania. Studioul din Romania al Gameloft a asigurat cel putin cate un joc pentru mobilele a 8-10 milioane de europeni, iar compania a inregistrat in ultimii trei ani “three digit growth”, adica sporirea cu peste 100% a veniturilor. Explozia rezultatelor afisate de companie a venit in 2002, anul aparitiei primelor telefoane mobile cu suport Java, platforma care asigura capabilitati multimedia.

In timp, programatorii de la Gameloft au trecut si pe alte platforme de dezvoltare - Brew, folosita cu precadere in SUA, precum si Symbian. Studioul din Bucuresti - care a avut in 2005 venituri de 46,8 de milioane de euro - este cel mai important al companiei, cu un sfert din cei circa 2.000 de angajati pe plan mondial si cea mai semnificativa capacitate de productie. “In anul 2000 aveam 16 angajati iar in prezent in jur de 450”, spune Paul Friciu, studio manager Gameloft. Paul Friciu a venit la Gameloft ca game designer, dupa ce a fost redactor la o publicatie specializata pe jocuri si dupa o scurta colaborare cu o editura bucuresteana care a cochetat la un moment dat cu ideea producerii unui joc pentru PC.

Apropierea de studiourile Ubisoft a asigurat celor de la Gameloft un numar de licente de jocuri PC care au fost adaptate pentru piata mobilelor - “Prince of Persia”, “Might and Magic” sau “Brother in Arms”; un alt segment care furnizeaza idei pentru jocuri este cel cinematografic - “King Kong” este un exemplu, alaturi de “War of the Worlds”, de exemplu, film lansat in vara anului trecut in regia lui Steven Spielberg. Jocurile dezvoltate in-house, special pentru piata mobilelor, compun ultima categorie: “Block Breaker”, “Asphalt”, “Urban GT” sau “New York Nights”. Nu lipsesc o varianta de Solitaire sau cateva variante de poker cu tenta sexy. Din toate acestea, “Block Breaker” este un concept 100% romanesc si un hit, aflandu-se pe telefoanele a circa doua milioane de europeni; produse in Romania in intregime sau intr-o pondere importanta mai sunt “King Kong”, “Prince of Persia”, “Warrior Within”, “Mission Impossible 3”, “Brother’s in Arms 3D”.

“In 2002 lucram pentru telefoane alb-negru, cu rezolutii mici, memorie putina si procesoare slabe. In prezent multe telefoane ofera posibilitatea rularii de jocuri complexe, in 3D, iar puterea de calcul a crescut considerabil. PC-urile au parcurs acest drum in 15 ani, telefoanele mobile in numai doi ani. Tehnologia exista, a trebuit numai sa apara cererea si vointa de pune la lucru tehnologia”, spune seful Gameloft Romania. Secretul cresterii explozive a vanzarilor de jocuri pentru telefoanele mobile poate fi, crede Paul Friciu, modul simplu de achizitionare - omul intra pe site-ul companiei de telefonie mobila, alege jocul, il descarca si il plateste odata cu factura.

Recent Gameloft s-a extins in sud-estul Europei, deschizand o filiala in Bulgaria. “Tari ca Rusia, Ucraina sau Bulgaria ofera perspective atragatoare, deja exploatate de mari companii producatoare de jocuri video. Probabil ca si companiile de «mobile gaming» vor urma exemplul acestora”, spune Catalin Butnariu, producator la Gameloft.

Care este publicul acestui gen de jocuri? “In general, cei care se joaca pe telefonul mobil fac parte din categoria «casual players». Statisticile arata ca o sesiune medie de joc pe telefonul mobil este de circa 5-6 minute. Jocurile pe mobil pot constitui un mijloc de a umple timpul de asteptare”, explica Butnariu. Ce o influenteaza? Momentan sunt destul de putini jucatori care considera mobilul ca pe o platforma serioasa de jocuri, comparabila cu PC-ul sau consolele.

Situatia tinde sa se schimbe, pentru ca au aparut telefoane foarte puternice, care suporta si jocuri pe placul jucatorilor “hardcore”, adauga Butnariu. Chiar si fara prea mult marketing, raspunsul romanilor la acest nou gen de distractie este incurajator, spun principalii operatori de telefonie mobila. In 2005, veniturile din jocurile Java descarcate de clientii Orange Romania s-au triplat fata de 2004, a spus pentru BUSINESS Magazin Oana Comanescu, senior product manager. De asemenea, in primul trimestru al acestui an, veniturile s-au triplat fata de aceeasi perioada a anului trecut. “Acest lucru se datoreaza cresterii penetrarii terminalelor compatibile WAP si Java, deci a numarului de utilizatori potentiali”, explica oficialul Orange Romania. In ceea ce priveste numarul de descarcari de jocuri pentru mobil, acesta s-a triplat la Vodafone Romania in 2005 fata de 2004. In primele patru luni ale anului, fata de aceeasi perioada a anului trecut, numarul de descarcari a crescut cu 25%.

Cine intra pe portalurile mobile pentru a descarca jocuri? “De obicei tinerii, care stiu sa foloseasca telefonul - este vorba de utilizatori fideli, care descarca in general 2-3 jocuri pe luna”, spune Oana Comanescu de la Orange. “De aceea, innoirea permanenta a titlurilor este un element cheie al mentinerii numarului de descarcari”. Un alt loc de unde se pot descarca jocuri pentru mobil este si portalul mobil.neogen.ro, lansat recent de furnizorul de servicii online Neogen.

In Europa de Vest, piata de jocuri pe mobil are o cu totul alta scara decat la noi. In primul rand, valoreaza in jur de 100 de milioane de dolari pe an. “Competitia e la fel de dura ca in industria de film - nu exista companie care sa aiba o cota de piata mai mare de 30%”, spune directorul general al filialei EA Romania.

Care sunt cele mai vandute jocuri pentru telefonul mobil? De departe, lider al vanzarilor este batranul “Tetris”. De altfel, detinerea licentei “Tetris”, pentru care Jamdat a platit 137 de milioane de dolari, a fost unul din factorii care au atras atentia Electronic Arts. “In general, jocurile de tip puzzle si cele bazate pe licente notorii (gen “Lord of the Rings”, “Fifa”) au mare succes”, explica Pohontu.  In Romania, Pohontu a testat deja piata printr-o colaborare cu operatorul Zapp. N-a fost un proiect mare - a adus venituri de circa 1.000 de dolari pe luna - dar a demonstrat ca exista potential.

Tocmai acest potential este interesant pentru Mihai Pohontu. Simpla mentinere a unei companii pe linia de plutire, pe o piata unde are un loc bine stabilit, nu il intereseaza. In schimb, dezvoltarea filialei romanesti ca un punct de productie si distributie in regiune i se pare un proiect mult mai atragator. Dorinta de atragere a publicului in zona jocurilor pe telefon face apropieri destul de ciudate. Gameloft tocmai si-a asigurat licenta unei reprezentante a culturii pop mondiale, Paris Hilton, mostenitoarea lantului hotelier Hilton, care va darui numele si imaginea sa unui joc ce urmeaza sa apara - “Paris Hilton's Jewelry Case”. Pana la aparitia “Casetei cu bijuterii”, Paris Hilton a “decorat” standul Gameloft, participand la E3, expozitia care constituie cel mai important eveniment al industriei jocurilor, recent incheiata la Los Angeles.

Viitorul? Aflata la inceputuri, piata jocurilor pentru telefoanele mobile trebuie sa se defineasca si sa isi gaseasca locul in lumea entertainmentului. Analistii spun ca un sector cu potential mare de crestere este cel feminin, in special pentru doamnele trecute de prima tinerete. Asa ca odata cu mobilul cadou pentru mama, luati in consideratie si “Paris Hilton’s Jewelry Case” sau vreun joc de notorietate mondiala creat undeva, intr-un birou din Romania.

Paginatie:

Urmărește Business Magazin

/bm-10-ani/cea-mai-spectaculoasa-cariera-internationala-a-unui-roman-in-gaming-13070124
13070124
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.