Cea mai buna dintre lumi
Mama Omida si cu Dare au stat la coada timp de mai multe zile pentru a-l ucide pe fiorosul WoomaTauros. Ar fi renuntat, dar pentru a dobandi faima, experienta, bani si bunuri trebuia sa o faca. In final, dupa o lupta grea, au reusit.
Mama Omida si cu Dare au stat la coada timp de mai multe zile pentru a-l ucide pe fiorosul WoomaTauros. Ar fi renuntat, dar pentru a dobandi faima, experienta, bani si bunuri trebuia sa o faca. In final, dupa o lupta grea, au reusit.
Cele scrise mai sus vor capata sens daca va vom spune ca personajele pomenite fac parte din universul unui joc numit Legend of Mir. Mama Omida si Dare sunt numele alese pentru caracterele lor de catre Radu si Andrei, doi dintre primii romani care, in 2001, au intrat in universul Legend of Mir. Jocul, creatie a companiei coreene Wemade Entertainment, este ceea ce se cheama un "massive multiplayer online role-playing game", prescurtat MMORPG.
Dictionarul online Wikipedia defineste MMORPG drept un joc in retea care da mai multor mii de jucatori posibilitatea sa evolueze intr-o lume virtuala. Jucatorul isi defineste avatarul, adica reprezentarea grafica a caracterului sau: aspectul fizic, sexul, categoria sociala, decide asupra abilitatilor pe care doreste sa si le dezvolte si, odata intrat in lumea jocului, poate interactiona cu ceilalti jucatori sau cu personajele virtuale. Accesul in lume jocului se face de regula platind o taxa lunara; exista si MMORPG-uri "la liber", dar acestea sunt de regula productii de slaba calitate.
"In 2001 era o problema sa platesti, a trebuit sa cautam pe cineva cu card in valuta care sa fie acceptat de companie. Comunitatea de romani era destul de mare, atunci erau in special din Timisoara", isi aminteste Andrei. Care este problema cu acest tip de jocuri? E simplu. In zece ani de existenta, lumile virtuale si-au generat propriile economii, care in prezent interactioneaza chiar cu economia din lumea reala; in plus, succesul pe care il cunosc le transfera din nisa initiala intr-o zona de sine statatoare, subiect de studiu pentru psihologi sau sociologi.
In general, jocurile online propun lumi "fantasy", populate cu dragoni si monstri, sau science-fiction, lumi ale viitorului, cu orase superdezvoltate, nave cosmice sau planete neexplorate. Dar se cunosc si lumi virtuale apropiate de civilizatia moderna sau altele degradate de conflicte. Pentru a pastra interesul jucatorilor, creatorii jocurilor imbunatatesc permanent activitatile sau bunurile virtuale care rasplatesc actiunile jucatorului.
Cateva din cele mai populare jocuri, cu mai mult de 200.000 de participanti, sunt Ultima Online (1997), Everquest (1997), Dark Age of Camelot (2001), Star Wars Galaxies (2003). Campionii sunt coreenii, care raporteaza milioane de useri inregistrati pentru Lineage, Nexus: Kingdom of the Winds si Ragnarock Online. Popularitatea lui Ragnarock din Thailanda a determinat guvernul local sa interzica functionarea serverelor ce gazduiau jocul intre orele 22.00 si 06.00. Decizia a fost luata ca urmare a numarului tot mai mare de copii care devin dependenti de lumea jocului.
Pentru a accede in lumea virtuala, jucatorii platesc o taxa lunara, suma medie fiind de 10 dolari. Analistii de la compania The Themis Group au estimat ca incasarile companiilor producatoare de MMORPG au depasit in 2004 pentru prima data un miliard de dolari, ajungand la 1,3 miliarde dolari, din care 200 de milioane de dolari sunt veniturile din publicitatea din joc. Un studiu intocmit de doi profesori de la University of Pennsylvania Law School, F. Gregory Lastowka and Dan Hunter, arata ca Intel si McDonalds au platit milioane de dolari pentru a-si promova produsele in jocuri.
In Romania, un amalgam de factori negativi plaseaza MMORPG in zona jocurilor care nu starnesc mare interes. "Jocurile online cer sisteme destul de puternice si conexiuni la internet de mare viteza, nu foarte raspandite in Romania. Asa ca la noi raman o nisa, vanzarile de obicei nu depasesc cateva zeci de exemplare", spune Mihai Stegaru, director de marketing la Best Distribution. Totusi, vanzarile din magazine nu spun totul despre interesul jucatorilor, pentru ca trebuie luate in calcul si vanzarile online, greu de cuantificat. Exceptia la reguli o constituie recent lansatul in Europa World of Warcraft, un joc indelung asteptat, si care s-a vandut bine (pentru dimensiunea pietei) si in Romania. La jumatatea lunii decembrie a anului trecut stirea ca un australian de 22 de ani a platit 26.500 de dolari pentru o insula virtuala din jocul Project Entropia a adus tranzactiile cu bunuri virtuale in atentia intregii lumi. Entropia permite celor peste 200.000 de jucatori inregistrati sa cumpere si sa vanda bunuri virtuale folosind bani reali. Cumparatorul insulei va castiga la randul sau, pentru ca va incasa taxe si va vinde terenuri mai mici celor care doresc sa isi construiasca locuinte virtuale.
Sume importante se cheltuie si pe caractere din jocuri. La data scrierii acestui articol, pe eBay se licitau personaje din jocuri pentru cel putin 100 de dolari, dar existau si excentrici ce solicitau mii de dolari, suma maxima fiind rotunda - 100.000 de dolari. In acest ultim caz poate fi vorba, totusi, si de o greseala. Inceputul acestui an marcheaza si primul proces privind drepturile de proprietate asupra unor bunuri virtuale. Un tribunal din China a decis ca o companie de jocuri online, Beijing Arctic Ice Technology Development, trebuie sa-l despagubeasca pe Li Hongchen cu mai mult de 1.000 de dolari pentru pierderea personajului sau din jocul "Red Moon", victima a atacului unui hacker. Opinia companiei era ca bunurile pierdute sunt numai niste "bytes de date". Replica pagubasului: "Ce am pierdut reprezinta munca, timp, bani si bataie de cap".
Cele doua exemple pot parea simple copilarii. Pentru profesorul Edward Castronova de la Indiana University, jocul in retea nu este un simplu joc si cu atat mai putin o copilarie. Castronova studiaza de mai multi ani economiile virtuale generate de locuitorii lumilor online si a ajuns in anul 2002 la concluzia ca un locuitor al tinutului Norrath din "Everquest" era la fel de productiv ca un bulgar. In medie, un jucator obisnuit producea intr-o ora, in joc, bunuri si servicii echivalente cu valoarea celor produse in acelasi interval de timp de un locuitor al tarii vecine.
Extrapoland si continuandu-si cercetarile, Castronova a ajuns la concluzia ca din activitatea razboinicilor, magicienilor, prelatilor si hotilor care populeaza Everquest rezulta anul trecut un produs intern brut de 2.000 de dolari/cap de locuitor. In calcul nu sunt incluse sumele platite de jucatori pentru a accede in lumea "Everquest". PIB-ul Everquest este superior celui al Namibiei, care are, ca si Everquest, doua milioane de locuitori. Alte jocuri, cu populatii mai mari, cum este "Lineage" care are in jur de patru milioane de useri, PIB poate depasi rezultatele unor natiuni echivalente. Castronova crede ca intoarecerea la simplitate este cheia atractivitatii lumilor virtuale. "Oamenii se distreaza realizand din nimic bunuri ce pot fi tranzactionate", spune el. Jucatorii prefera sa caute minereu de fier, sa-l topeasca, sa bata la nicovala pentru a obtine o sabie, sa vanda sabia pe cativa galbeni pe care ii cheltuie pentru a-si cumpara haine noi. Virtual. "Fiecare din pasii pomeniti sunt satisfacatori din punct de vedere emotional. Economia devine distractie. Si orice este distractiv va ramane in joc, fara nici o discutie", spune Castronova.
Depasindu-si stadiul de economie rudimentara, in multe MMORPG economiile au inceput sa fie afectate de inflatie, in special din cauza acumularilor de bunuri de catre jucatorii puternici. Acestia isi permit sa "rescrie" regulile jocului, ingreunand accesul novicilor. Dezvoltarea economiilor virtuale a iscat probleme noi pentru realizatorii acestora, care trebuie sa decida asupra perspectivei din care vor aborda dezvoltarea pietei. Unii, ca Sony Online Entertainment, au blocat licitatiile cu bunuri din Everquest, invocand drepturi de proprietate in-telectuala, dar jucatorii au ignorat demersul companiei. Suedezii de la MindArk au fost primii care au intuit ca economia este cel mai dinamic aspect al unei comunitati virtuale si au integrat o piata in joc. Totalul tranzactiilor din Project Entropia, care au cumulat 16 milioane de dolari numai in luna ianuarie a acestui an. Si daca Entropia mai are un numar de conventii ce tin de jocurile clasice, Compania Linden Lab cu al sau joc "Second Life" propune o lume definita aproape in intregime de jucator si de creativitatea acestuia. Jucatorii platesc o taxa pentru a capata o proprietate virtuala in Second Life si pe urma sunt pe cont propriu: ei pot fabrica si vinde bunuri, folosind programe de grafica cum este Photoshop, pot dezvolta proiecte imobiliare sau minijocuri si pot incasa taxe.
Tranzactiile se fac in dolari-linden, care pot fi transformati in in bani reali prin intermediul unor site-uri cum este Gaming Open Market. In mai putin de un an Second Life a adunat 20.000 de jucatori si genereaza tranzactii in lumea reala de 150.000 - 200.000 de dolari lunar.
Povesti de succes? Chip Matthews, un artist din Germantown, Maryland, castiga lunar 2.000 de dolari vanzand skin-uri (modele de personaje sau parti ale acestora care permit jucatorilor sa isi imbunatatesca aspectul fizic din joc).
"Este important sa ai o politica economica prudenta, bazata pe principiile economiilor reale de succes. Asa ca de cateva ori am facut si anunturi à la Alan Greenspan, presedintele Fed", spune Phillip Rosedale, fondatorul Linden Lab. Totalul pietei de bunuri virtuale tranzactionate intre participantii la MMORPG este estimat la 880 de milioane de dolari anual.
Cine sunt oamenii din spatele avatarelor? Din 1999 i-a studiat Nicholas Yee, de la Universitatea Stanford, care a adunat date despre 35.000 de jucatori antrenati in universul MMORPG. Yee spune ca jocul de-a viata nu este o afacere de adolescenti, varsta medie a jucatorilor fiind de 26 de ani. Jumatate din jucatori lucreaza cu norma intreaga, 36% sunt casatoriti si 22% au copii. Jocul este o parte importanta din viata lor, pentru ca petrec in lumile virtuale 22 de ore pe saptamana. Nu sunt niste singuratici, pentru ca in jur de 20% impart jocul cu o persoana apropiata si 28% cu un membru al fa-miliei. 85% din jucatori sunt barbati, de unde concluzia curioasa ca intr-un joc jumatate din avatarurile femei sunt de sex masculin in lumea reala.
In jur de 27% din jucatori spun ca cel mai important si benefic eveniment din ultima saptamana apartine lumii virtuale, iar 33% au trait cel mai frustrant eveniment din aceeasi perioada tot in lumea virtuala. Cele mai multe experiente pozitive tin de altruismul si loialitatea colegilor de joc, iar cele negative de tradare si lasitate. Un alt mod de relationare cu lumea jocului este cel al jucatorilor care au renuntat la lumea virtuala. Cei mai multi dintre acestia s-au plans ca jocul a devenit o a doua "slujba". Intalnirile ghildelor in care se organizeaza jucatorii, incursiunile in care acestea se angajeaza, faptul ca un producator trebuia sa se conecteze zilnic pentru a onora comenzile, peste faptul ca mai trebuia sa si platesca taxa de admitere in joc au constituit factori de stres. Apropierile dintre MMORPG si viata reala sunt tot mai multe.
Avatarele protesteaza. Este cunoscuta miscarea de protest (virtual, desigur) a jucatorilor din Star Wars Galaxies fata de actiunile unui designer cu functii de raspundere: mii de avatare s-au adunat la un loc, ceea ce a dus la defectarea unui server pe care rula jocul. Un alt exemplu este cel al revoltei din Second Life, care au gasit nedrepte impozitele pe care creatorii jocului au incercat sa le perceapa.
Avatarele ucid. Este adevarat ca in cele mai multe lumi virtuale "uciderea" unui alt jucator nu este agreata ("In Legend of Mir cel ce omora un alt jucator devenea un soi de proscris", isi aminteste Andrei), dar aceste actiuni au dus la aparitia unor rudimente de justitie virtuala. La fel de adevarat este si faptul ca exista firme ce au speculat dorinta unor jucatori de a se confrunta in mod direct si au creat astfel de lumi, dar acestea nu sunt reprezentative pentru gen. Oricum, activitati care in lumea reala sunt ilegale, imorale si pedepsite au aparut si in jocuri. Cei ce au studiat Everquest au notat aparitia unor structuri de tip mafiot, care actioneaza ca si cele din realitate, iar in Sims Online, publicatia "locala" Alphaville Herald a prezentat cazuri de prostitutie sau de inselatorie. Sims Online este continuarea virtuala a unuia din cele mai bine vandute jocuri, Sims, aparut in anul 2000. Ideea jocului (celui original i s-au adaugat nenumarate continuari, iar in prezent de succes este Sims 2) este managementul unei familii.
Avatarele socializeaza, se imprietenesc, se casatoresc sau divorteaza. Interactiunea dintre oameni si posibilitatile oferite sunt probabil cele mai importante aspecte ale lumilor virtuale.
Mastile pe care le reprezinta avatarurile, chiar daca arata naiv sau fioros sau diafan, permit oamenilor sa isi depasesca tarele sau handicapurile. Lumile virtuale au devenit mai mult decat un surogat de viata.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro