MARKETING: Cum au trecut "vanatorii tacuti" dincolo de bariera unui simplu joc
Pentru cateva zeci de mii de oameni, Bucurestiul este, plastic vorbind, o baza de plecare a submarinelor si locul unde se planuiesc mari batalii navale. Si mai este, in acelasi timp, locul unde colaborarea dintre oameni prefigureaza un nou tip de consumator si un nou concept de creatie a unui produs.
Pentru cateva zeci de mii de oameni, Bucurestiul este, plastic vorbind, o baza de plecare a submarinelor si locul unde se planuiesc mari batalii navale. Si mai este, in acelasi timp, locul unde colaborarea dintre oameni prefigureaza un nou tip de consumator si un nou concept de creatie a unui produs.
La 62 de ani, olandezul Henk Wissink este probabil pensionar. Dar, la varsta sa, nu este procupat de medicamente sau de stat la cine stie ce cozi, ci de modul in care functioneaza sonarul distrugatoarelor ce insotesc convoaiele de vase, de viteza acestora si de exploziile minelor de adancime. A luat legatura cu cine trebuie, a intrebat, a propus, i s-a raspuns.
Poate ati ghicit: Henk este un pasionat al simulatorului de submarin "Silent Hunter", un joc pentru PC. De nisa, e adevarat, dar care are norocul de a se bucura de una din cele mai stabile si puternice comunitati de fani. Partea a treia a jocului a fost lansata in primavara anului 2005, creatie a studiourilor Ubisoft Romania, iar a patra parte va fi lansata in primavara acestui an.
"Silent Hunter III" a fost un succes, care a stabilit standardele moderne in privinta simulatoarelor navale, din punctul de vedere al graficii, al veridicitatii, al modului de implicare a jucatorului si al gradului de dependenta creat (aceasta in cel mai bun sens al cuvantului). In "Silent Hunter III" jucatorul era pus in ipostaza unui comandant de U-Boat, un submarin de razboi german, participant la razboiul naval din
Venit pe o piata aflata intr-un anume grad de suferinta, jocul a fost bine primit si de jucatori si de critici. Iar cand in august anul trecut Ubisoft a anuntat "Silent Hunter 4" si mutarea teatrului de operatiuni din Atlantic in Pacific, incantarea fanilor a fost maxima. Concret, "Silent Hunter 4 Wolves of the Pacific" presupune condusul unui submarin american in cel de-al doilea razboi mondial. Jocul incepe odata cu atacul japonez de la
Seful proiectului "Silent Hunter 4" este Emil Gheorghe. Are un background cel putin interesant, ca de altfel cea mai mare parte a echipei de 25 de oameni pe care o conduce. Inginer TCM, a fost subofiter, apoi ofiter in Ministerul de Interne, dar a demisionat, chiar daca ministrul din acea perioada a cautat sa-l convinga sa ramana. Meseria de tester la Ubisoft a fost initial "a doua slujba" si unii spun ca este cel mai vechi game tester din
Emil Gheorghe a anulat, din capul locului si fara sa stie, prima intrebare a interviului; era vorba de standardele ridicate in materie de simulatoare stabilite de "Silent Hunter III" si despre cat de greu este sa lucrezi la continuarea unui produs care a obtinut numai note maxime din partea revistelor si a site-urilor de specialitate. Simpla prezentare a jocului, aflat in stadiul de finisare in prezent, a fost in masura sa ofere raspuns unei intrebari nepuse: "Silent Hunter 4" este un joc modern, care speculeaza si avansul tehnologic actual, si asteptarile fanilor. "Secventele de introducere a misiunilor, care au fost realizate in colaborare cu un studiou cinematografic, ne-au iesit mai bune decat pentru un documentar realizat de Discovery. Am vrut ca jocul sa fie mai mult decat un joc, sa fie o lectie de istorie care sa combine realismul istoric cu feelingul vietii pe un submarin in timpul razboiului", sustine Emil Gheorghe.
Asteptarile si dorintele fanilor sunt de fapt cuvintele cheie pentru reusita care se anunta a fi "Silent Hunter 4". Si cel mai important element al strategiei de marketing pentru joc. Listele de dorinte ale fanilor - elemente legate de realismul campaniei militare, de date sau locuri, de autenticitatea modelelor navelor (echipa lui Emil Gheorghe a fost nevoita sa cumpere planurile detaliate ale tuturor submarinelor americane, sunt desecretizate si pot fi consultate) sau pur si simplu de detaliile ce fac deliciul unei astfel de simulari, cum sunt emisiuni radio sau traficul in porturi.
De fapt cum este sa marketezi un joc cum este "Silent Hunter"? "Mai simplu si mai cinstit decat in cazul altor produse", spune Olivia Zaharia, coordonator de marketing la Ubisoft. "Ce conteaza cel mai mult este sa pastrezi legatura cu comunitatea de fani."
"A fost lucrul pe care l-a facut echipa care a pornit SH3 si pe care l-am continuat", adauga Dan Dimitrescu, game designer. Legatura cu comunitatea este asigurata si prin comunicarea pe forumurile specializate (www.subsim.com este de referinta, dar nu singurul), prin lansarea periodica a unor filme de prezentare a etapelor de dezvoltare a jocului si prin studierea mod-urilor, piese software realizate de fani si care imbunatatesc jocul din punct de vedere vizual, al sunetului sau al realismului. "Silent Hunter III" a declansat o adevarata frenezie in acest sens, comunitatea jucatorilor refacand practic jocul. Au imbunatatit aspectul submarinelor, al navelor de lupta sau al celor comerciale, cerul, apa, norii sau luna, au adaugat muzica potrivita perioadei istorice - al doilea razboi mondial, au facut ca exploziile sa arate mult mai spectaculos, ba cineva a nascocit chiar un soft care imagina o intreaga biografie pentru comandantul de submarin in pielea caruia intra jucatorul.
Unele din cele mai reusite idei au fost adoptate de echipa de realizatori romani, cu acceptul creatorilor si cu includerea acestora in lista celor ce au colaborat la realizarea jocului. "Trebuie sa fim realisti, in acelasi timp, si sa acceptam faptul ca nu putem multumi pe toata lumea", subliniaza Dimitrescu.
Dar pana la urma ce inseamna comunitatea fanilor si cat de mare este? Poate mai relevanta decat o insiruire seaca sunt exemplele: cel mai relevant este Neal Stevens, fondatorul, in 1997, al site-ului subsim.com. Stevens este texan adevarat, are trei copii si in jur de 40 de ani si lucreaza ca analist in industria petrolului. Nu este pasionat numai de submarine, ci si de motocicleta sa Suzuki, este presedintele unei societati geografice, fondator al unei fundatii istorice si este si amator de barbecue. Curios pentru un pasionat de simulatoare navale, Stevens sufera de rau de mare asa de tare, incat trebuie sa ia medicamente nu numai cand se afla pe puntea unui vas, ci si cand porneste "Silent Hunter III".
Studiile spun ca publicul "Silent Hunter" este matur (25-45 de ani, dar Henk Wissink nu este o exceptie), cu un nivel de pregatire superior si cu capacitati tehnice. Interesant este ca nisarea si specializarea unui simulator genereaza si efecte benefice si mai greu de intuit - "Silent Hunter III" era, la un an de la lansare, in topul 5 al celor mai vandute jocuri din Rusia, altfel o
Oricum, caracteristica este gruparea fanilor, pe langa subsim.com (care are peste 30.000 de useri, din care unii lucreaza in marina sau sunt militari) functionand puternicele Simhq sau Aces of the Deep din
"Incercam sa atragem si jucatorii casual, care pot renunta la
Casual sau dedicat, jucatorul de "Silent Hunter" poate fi definit drept special: colaboreaza cu creatorii jocului preferat, ii critica sau ii admira, se implica, propune, discuta, creeaza si participa. Este tipul consumatorului viitorului, care nu va mai accepta tot ce i se ofera si care va decide din timp ce il intereseaza, in ce forma si cum trebuie sa arate produsul pe care il doreste. O lectie si un exemplu ce ar trebui sa depaseasca lumea jocurilor.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro