The new “New economy”

Postat la 26 septembrie 2006 1 afişăre

Formularea "the new economy" e folosita din a doua parte a deceniului trecut pentru a descrie fenomenul trecerii statelor dezvoltate de la o economie manufacturiera la una bazata pe cunoastere, tehnologie si globalizare. Intre timp noua economie a capatat directii noi, germenii unei dezvoltari care poate isca fie un recul de genul dot com, fie rescrierea tratatelor de economie. Sau si una, si alta.

Formularea "the new economy" e folosita din a doua parte a deceniului trecut pentru a descrie fenomenul trecerii statelor dezvoltate de la o economie manufacturiera la una bazata pe cunoastere, tehnologie si globalizare. Intre timp noua economie a capatat directii noi, germenii unei dezvoltari care poate isca fie un recul de genul dot com, fie rescrierea tratatelor de economie. Sau si una, si alta.

 

In luna mai a acestui an, postul Radio 1 - apartinand BBC - a inchiriat o insula pentru un an, spatiul urmand sa gazduiasca concerte sau petreceri. Primul spectacol a reunit formatiile Muse, Razorlight si Gnarls Barkley, dar ceea ce este cu adevarat remarcabil este ca insula e virtuala, existand doar in jocul online "Second Life". Nu a fost prima experienta de acest gen a celor de la BBC, care anul trecut au transmis prima emisiune televizata care i-a pus fata in fata pe prezentatorii James Paxman si Paul Mason cu avatarele participantilor la "Second Life".

 

"Second Life" este unul din cele mai bune exemple pentru ceea ce s-ar putea numi "new new economy", adica a face bani reali din economii virtuale. In mod uzual, exemplele in cauza sunt numite, simplu, jocuri, si cele mai multe dintre ele pastreaza, de altfel, caracteristici importante apartinand distractiei pe calculator - fantastice lumi online populate cu monstri, zane sau cavaleri. Cel mai reprezentativ si cel mai popular, in acest moment, "World of Warcraft", creatie a companiei Blizzard Entertainment, este unul din principalii pioni cu ajutorul caruia grupul media Vivendi, aflat la un moment dat in pragul falimentului din cauza managementului necorespunzator, s-a relansat. Pentru ca "World of Warcraft" are peste 7 milioane de participanti, adica aproape 51% din piata jocurilor de tip MMO (Massive Multiplayer Online) si urmeaza sa contabilizeze in acest an venituri de peste un miliard de dolari.

 

MMO sunt jocuri in retea care ofera participantilor posibilitatea sa evolueze intr-o lume virtuala, Jucatorul isi defineste avatarul, adica reprezentarea grafica a caracterului sau: aspectul fizic, sexul, categoria sociala, decide asupra abilitatilor pe care doreste sa si le dezvolte si, odata intrat in lumea jocului, poate interactiona cu ceilalti jucatori sau cu personajele virtuale. Accesul in lumea jocului se face de regula platind o taxa lunara - suma medie este de 10 dolari (15 dolari in cazul "World of Warcraft") -, dar exista si lumi virtuale unde accesul este gratuit. In peste zece ani de existenta, lumile virtuale si-au generat propriile economii, care in prezent interactioneaza cu economia din lumea reala; in plus, succesul pe care il cunosc le transfera din nisa initiala intr-o zona de sine statatoare, devenita subiect de studiu pentru economisti sau sociologi.

 

In general, jocurile online propun lumi "fantasy", populate cu dragoni si monstri, sau science-fiction, lumi ale viitorului, cu orase superdezvoltate, nave cosmice sau planete neexplorate. Dar se cunosc si lumi virtuale apropiate de civilizatia moderna sau altele degradate de conflicte. Pentru a pastra interesul jucatorilor, creatorii jocurilor imbunatatesc permanent activitatile sau bunurile virtuale care le rasplatesc actiunile. La jumatatea acestui an, numarul de abonamente la un joc MMO se ridica, pe plan mondial, la 14 - 15 milioane. Dupa "World of Warcraft", care ocupa 50,6% din piata, printre cele mai populare jocuri se numara "Lineage" I si II, fantezii de inspiratie medievala produse de compania coreeana NCsoft, cu aproape 3 mil. de abonati, "Runescape" (al companiei americane Jagex - aproape un milion de abonamente), "Final Fantasy XI", (Square Enix - aproape un milion de abonamente). In jur de un sfert din piata ramane pentru jocuri cum ar fi "Everquest", "City of Heroes", "Ultima Online", "Dark Age of Camelot" sau "Eve Online".

 

Romania va inghiti in acest an 10.000 de copii "World of Warcraft" si circa 8.000 de carduri prepaid, care permit accesarea jocului. "Aceasta combinatie reprezinta cel mai bine vandute produse din portofoliul Best Distribution in 2006. Preconizam vanzari in crestere cu cel putin 30% si in 2007", spune Mihail Stegaru, director de marketing la Best Distribution, principalul canal de vanzare a jocurilor in Romania. Intrate in clasament la categoria "all others", "Second Life" si "Project Entropia" sunt mai mult decat jocuri. O spun chiar cei de la Linden Lab, compania care a creat in urma cu trei ani "Second Life": o lume 3D, digitala, online, imaginata, creata si aflata in proprietatea rezidentilor.

 

Saptamana trecuta "Second Life" totaliza peste 730.000 de inregistrari, din care, numai in ultimele doua luni, se logasera peste 300.000 de persoane. Intr-o singura zi participantii cheltuisera in lumea jocului 379.169 de dolari reali. Pentru ce? "Second Life" are o suprafata de peste 8.000 de hectare. Accesul la lumea "Second Life" este facil, pentru ca sofware-ul care permite aceasta este oferit gratuit, prin descarcare. Kitul odata instalat, jucatorul isi alege avatarul, il inregistraza cu nume si prenume si poate accede in lumea jocului. Se poate plimba (zbura!), poate interactiona cu ceilalti, poate face cumparaturi sau poate participa la evenimente sociale.

 

Dar poate si cumpara teren, pe care poate construi pentru a revinde ansamblul sau pentru a dezvolta afaceri, aceasta fiind adevarata miza a jocului. Terenurile se vand la licitatii (pret de pornire 1.000 de dolari pentru 65.000 mp), iar pentru folosirea terenului Linden Lab percepe o taxa lunara care poate varia: pentru 512 metri patrati de teren virtual, taxa lunara este de 5 dolari, pentru 4.096 mp taxa creste la 40 de dolari, iar pentru o zona intreaga, de 65.536 mp, taxa este de 195 de dolari. Insulele beneficiaza de un statut aparte: 65.536 mp sunt vandute cu 1.250 de dolari, taxele ramanand la 195 de dolari.

 

Tranzactiile se fac in dolari americani sau in moneda locala, linden dolari. Pentru aceasta, "Second Life" dispune de o piata monetara - LindeX Currency Exchange. In luna august, pe piata monetara LindeX se tranzactionasera in total 6,4 milioane de linden dolari, adica aproape 25.000 de dolari americani. Sumarul zilei de tranzactionare 18 septembrie 2006 indica un volum al tranzactiilor de 1,967 milioane de linden dolari, paritatea fiind de 276 de linden dolari pentru un dolar emis de Rezerva Federala americana. In ultimele 12 luni linden dolarul a fluctuat intre 240 si 350 de unitati pentru un dolar american. Bursa terenurilor este si ea cat se poate de vioaie: in august 2006, rezidentii vandusera peste 23 mil. mp de teren, la un pret mediu de 6 linden dolari/mp, iar pana la jumatatea lunii septembrie alti 13 milioane de metri patrati de teren isi schimbasera proprietarii. O veste buna, pretul mediu al terenului scazuse cu 4 linden centi.

 

Publicitatea in "Second Life" este savuroasa, cel putin: pe langa obisnuitele anunturi ale proprietarilor de cazinouri, intreprinzatorii vand "piele naturala" ("high quality skins for men and women!!!") pentru imbunatatirea aspectului avatarelor, haine, ochelari de soare, accesorii pentru par, mobilier - toate digitale, desigur. Mai mult, Abranimations din Devils Moon vinde nici mai mult nici mai putin decat gesturi, animatii care sa imite cat mai bine dansul, plimbarea sau sexul (care este o componenta importanta a lumii "Second Life", orice va fi insemnand asta).

 

Toate acestea pot parea o joaca de copii. Dar tot statisticile vorbesc: exista in "Second Life" in jur de 3.000 de intreprinzatori care castiga 20.000 de dolari sau peste aceasta suma anual, iar produsul intern brut al "Second Life" este de 64 mil. dolari. La un moment dat, gigantul bancar Wells Fargo a cumparat o insula in "Second Life", intentia fiind de a educa locuitorii in "domeniul responsabilitatii financiare". Unele probleme tehnice i-au determinat totusi pe bancheri sa renunte la "Second Life" in favoarea unei alte lumi virtuale - "There", creata de Makena Technologies din Silicon Valley in 2005.

 

In "Second Life" s-au stabilit, in schimb, companii precum Coca-Cola sau retailerul de confectii American Apparel, care vinde haine virtuale. Un reprezentat al companiei de consultanta si contabilitate KAWG&F din Baltimore, care are peste 100 de angajati, a participat la ultima conventie (reala) a locuitorilor din "Second Life" pentru a strange datele necesare "deschiderii" unui birou virtual.

 

Compania second life-ista The Electric Sheep este angajata in ample proiecte de constructii pentru clienti ca Liga Profesionista de Baseball, Lego sau colegiul Dartmouth. Mai mult, Toyota ofera participantilor o replica a modelului Scion xB, 20th Century Fox a prezentat in premiera filmul "X-Men The Last Stand", American Cancer Society a deschis o fundatie, Disney a facut angajari - rezidentii din "Second Life" nu se pot plange de plictiseala. Dar ideea succesului in viata virtuala este Ansche Chung, cel mai bogat avatar din "Second Life", pe numele sau adevarat Ailin Graef. Chinezoaica de origine, locuieste la Frankfurt si are o avere "de sase cifre" din "Second Life". Si din Adobe Photoshop, program cu ajutorul caruia si-a adaugat pe bucata de teren cumparata in 2004 (1.250 de dolari plus cate 200 de dolari pe luna) rauri, munti si paduri, locuinte si multe altele. Intr-un an si jumatate si-a construit un imperiu de sute de mii de dolari (sustine ca a vandut un conac virtual pentru 200.000 de dolari reali si ca a intermediat tranzactii de milioane de dolari), are 12 angajati in lumea reala, o rata de crestere lunara de 10%, iar firma sa a primit din partea Chinei statutul de companie hi-tech privilegiata. Nici politicienii nu puteau rata "Second Life", asa ca Mark Werner, guvernatorul democrat al statului Virginia, a anuntat la finele lunii august ca isi va stabili o reprezentanta in lumea jocului. Echipa lui Werner a facut din aceasta un eveniment de marketing: guvernatorul a dat interviuri, a pomenit de o lume unde politicienii spun adevarul, dar a evidentiat si potentialul lumilor virtuale in "procesul democratic".

 

"Second Life", care se adreseaza maturilor, a atras initial atentia celor din grupa 18 - 24 de ani. In timp, creatorii jocului au observat o crestere a numarului de persoane de peste 30 de ani, mergand pana la 45 de ani. "Avem mai multi jucatori barbati decat femei, dar, interesant, cele mai active sunt femeile. Leaders Board, clasamentul care grupeaza jucatorii de top din punctul de vedere al abilitatilor, al aspectului si al comportamentului, este dominat de femei", spune Cory Ondrejka, vicepresedinte la Linden Lab.

 

De notat, totusi, ca "Second Life" nu este numai lapte si miere: au fost intreprinzatori care s-au antrenat in proiecte imobiliare care s-au dovedit falimentare, exista inflatie (cei de la Linden Lab spun ca au actionat de mai multe ori ca Alan Greenspan, fostul sef al Fed, pentru a atenua unele evolutii nefaste ale linden dolarului), iar lumea poate fi atacata de dusmani: hackerii au accesat in urma cu doua saptamani una din cele doua baze de date ale Linden Lab, furand date despre conturile a circa 600.000 de rezidenti din "Second Life" (nume, parole, unele date ale cardurilor bancare). Iar avocatul Marc Bragg a dat in judecata Linden Lab, sustinand ca a suferit o paguba de 8.000 de dolari, reprezentand valoarea unei proprietati virtuale.

 

Din luna mai a acestui an, rezidentii "Project Entropia" au primit posibilitatea de a schimba instantaneu banii castigati in cadrul jocului in bani reali, in baza unui card. "Project Entropia" este bazat pe aceeasi idee cu "Second Life", dar este situat pe planeta Calypso: doua continente care gazduiesc orase in plina expansiune. Entropia a devenit extrem de cunoscuta in urma a doua tranzactii ce pot fi definite drept imobiliare: una din 2004, cand un jucator a platit 26.500 de dolari pentru o insula si a doua din octombrie 2005, cand alt jucator, Jon Jacobs (Neverdie in lumea virtuala), a achizitionat o statie spatiala pentru nici mai mult nici mai putin de 100.000 de dolari cat se poate de verzi. Jacobs a preschimbat statia spatiala intr-un club de noapte care intermediaza si vanzari de muzica si filme catre avatarele de pe Calypso.

 

In Entropia moneda locala se numeste ped (Project Entropia Dollar); zece ped se schimba pentru un dolar. Banii se castiga din comertul cu bunuri, cladiri sau terenuri. Participantii nu platesc nici un fel de taxe, compania fondatoare Mindark castigand din costurile echipamentelor si obiectelor pe care le pune la dispozitie: o arma de vanatoare, de exemplu, se strica dupa un numar de focuri trase, iar jucatorul o poate repara pentru o anumita suma. Costurile pentru cei peste 400.000 de participanti la universul Entropia se situeaza astfel intre 0,50 si 1,50 dolari pe ora de joc. In 2005 suedezii de la Mindark au realizat un profit brut de aproape un milion de dolari, in crestere cu peste 800% fata de rezultatele anului 2004 (rezultatele trebuie interpretate si prin prisma varstei fragede a jocului; este de asteptat ca in continuare cresterea sa fie tot de trei cifre). Totalul tranzactiilor realizate in Entropia in 2005 a fost de 165 mil. $, iar cei de la Mindark cred ca valoarea se va dubla cel putin in acest an.

 

Iar peste cinci ani cu jocurile online nu va mai fi de joaca: veniturile totale urmeaza sa atinga 13 miliarde de dolari, conform DFC Intelligence. Aproape este si ziua in care tranzactiile cu bunuri din jocuri vor fi impozitate, autoritatile coreene discutand deja aceasta posibilitate. Curios sau poate nu, lumile virtuale ca forme evoluate de socializare generaza  la randul lor alte forme de manifestare: site-ul www.olangon.org, Online Gamers Anonymous, isi propune sa ajute jucatorii dependenti de lumile online.

 

Site-ul, care a depasit un milion de vizitatori, este creatia unei membre a grupului Everquest Widows - Vaduvele Everquest, organizatie a partenerilor, familiilor si prietenilor/elor dependentilor de "Everquest". Altfel, "Everquest" era nu cu mult timp in urma a 77-a economie a lumii, peste multe state cu populatie comparabila.

Urmărește Business Magazin

Am mai scris despre:
The new “New economy”
/special/the-new-new-economy-1006997
1006997
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.