Cinematograful din consola
Industria cinematografica pare decisa sa se apropie si sa se inspire cat mai mult dintr-un domeniu in care calculatoristii au dat deja lovitura - jocurile video. Unii ar putea spune chiar ca e o batalie intre David si Goliat: cu venituri globale de peste 24 de miliarde de dolari in 2004, industria jocurilor video "bate" de la distanta incasarile de 9,5 miliarde de dolari ale salilor de cinema. Care va fi deznodamantul?
Industria cinematografica pare decisa sa se apropie si sa se inspire cat mai mult dintr-un domeniu in care calculatoristii au dat deja lovitura - jocurile video. Unii ar putea spune chiar ca e o batalie intre David si Goliat: cu venituri globale de peste 24 de miliarde de dolari in 2004, industria jocurilor video "bate" de la distanta incasarile de 9,5 miliarde de dolari ale salilor de cinema. Care va fi deznodamantul?
Relatia film-calculator a fost mai degraba ciudata - regizorii au folosit intens computerele pentru realizarea efectelor speciale, dar cinematografic le-au tratat cu o oarecare naivitate: in filme, literele de pe monitoare mai sunt inca mari de o schioapa, cei ce bat in tastaturi nu gresesc niciodata si nu folosesc spacebar, hackerii cinematografici se conecteaza oricand, oriunde, in cel mult trei secunde (parolele sunt gasite in doua secunde), iar crearea unui virus seamana mai degraba cu rezolvarea unei variante virtuale a mai "pamantescului" club Rubik, in loc sa scrie plictisitoare si nefotogenice linii de cod.
Cercetatorii de la Online Testing eXchange (OTX) au ajuns la concluzia ca una din cele mai importante categorii de spectatori, tinerii cu varste cuprinse intre 13 si 24 de ani prefera sa stea acasa, pentru a se juca pe calculator si pentru a urmari filme pe DVD. Numarul filmelor vazute la cinema de acestia a scazut cu 24% in ultimii doi ani. "Consumatorii spun ca vizionarea unui film la cinema este o experienta satisfacatoare, dar pretul in crestere al biletelor, al benzinei si costurile inchirierii unei babysitter, combinate cu imbunatatirea capabilitatilor tehnice ale aparaturii media sunt factori majori care ii tin pe oameni acasa", spune Shelley Zalis de la OTX.
De altfel, cercetatorii au ajuns la concluzia ca jocurile video sunt, alaturi de internet, una din cauzele care au dus la golirea salilor de cinema. Mai pe scurt, dar mai relevant, rezuma situatia o persoana care nici macar nu este un "insider", Killol Bhuta, brand manager la Ford: "Jocurile sunt pentru tineretul de astazi ceea ce a fost rock and roll-ul pentru tinerii anilor 60". "Audiovizualul, ca mediu, tine la sanul lui si filmul si jocul. Jocurile s-au ingrasat mai mult in ultima vreme, intrucat omul, oricata distractie si de orice fel i-ai da, la un moment dat, se plictiseste. Interactivitatea pare noua si necesita mai mult timp pana lasa uzura sa imputa locul", spune Andrei Fantana, lead designer la Ubisoft Romania, filiala a producatorului de jocuri Ubisoft.
Ignorand pentru moment lansarile de filme bazate pe jocuri sau tandemurile joc-film ale acestui an, trebuie spus ca miscarea majora din domeniu este acordul incheiat de studiourile Electronic Arts, unul din gigantii industriei jocurilor, cu un regizor si producator care nu mai are nevoie de nici o prezentare: Steven Spielberg. Acordul, incheiat la jumatatea lunii octombrie, prevede ca regizorul va contribui la dezvoltarea a trei noi jocuri video, aceasta implicand mai mult decat simpla aplicare a numelui Spielberg pe ambalajul jocului sau ceva sfaturi telefonice. Relatarile din presa vorbesc de faptul ca Spielberg are un birou in sediul central al Electronic Arts, unde lucreaza alaturi de game-designeri la concepte, actiuni si idei originale; practic, rolul sau este similar cu cel al producatorului executiv in industria filmului.
Detaliile financiare ale acordului nu au fost facute publice, Electronic Arts, cel mai important producator de jocuri din lume, multumindu-se sa precizeze ca va detine drepturile de proprietate intelectuala asupra jocurilor facute de Spielberg.
"Am urmarit cum industria jocurilor a evoluat de la stadiul de nisa la cel de forta creativa majora in entertainment", spune Spielberg. El este, de altfel, un jucator si recomanda studentilor la regie de film sa se joace pentru a-si putea imbunatati stilul in cinematografie. Industrii bazate pe vizual in esenta, apropierea dintre jocuri si film este inevitabila si s-a produs deja. Poate primul film bazat pe jocuri, "The Wizard" a aparut in 1989 si prezinta povestea a trei tineri inzestrati cu console Nintendo si care participa la un concurs; criticii l-au caracterizat drept un film publicitar, de 90 de minute, pentru jocul "Super Mario Brothers 3", iar fanii jocurilor au descoperit o lista imensa de inadvertente si erori in actiunile virtuale ale tinerilor actori.
Deceniul 90 l-a adus pe ecrane chiar pe Mario, instalatorul din New York mustacios si cu putina burtica pornit intr-o perpetua actiune de salvare a printesei. Mai lung decat "Cetateanul Kane", filmul nu a entuziasmat nici critica, nici spectatorii, dar ramane in istorie drept primul film ce are la baza povestii un joc video. Au urmat "Street Fighter", pe care nici Jean Claude Van Damme si nici Raul Julia nu-l salveaza de corul dezamagitilor; la fel s-a intamplat cu "Wing Commander", filmat cu un buget minuscul, ceea ce se vede de la mare distanta. Jocul "Mortal Kombat" a fost un pionier al disputelor privind moralitatea, violenta si modul in care jocurile video afecteaza tinerii, dispute care implica, periodic, politicieni, biserica si activisti sociali. Mortal Kombat era un concurs de arte martiale unde jucatorul era premiat pentru lovituri cat mai sangerose - orice va fi insemnand aceasta, pentru ca, prin prisma capabilitatilor tehnice ale vremii, jocul arata mai mult naiv decat sangeros, trebuind o buna doza de imaginatie pentru a asimila niste pixeli de 3X3 milimetri cu picaturile de sange.
Anul 2001 aducea pe ecrane un mit al culturii pop, pe Lara Croft, eroina seriei de jocuri "Tomb Raider". In balanta cu grafica de top a anului 1996, luptele cu dinozauri si explorarea de ruine stravechi, au invins si au castigat inimile jucatorilor din lumea intreaga bustul generos al eroinei si sortul bine mulat pe solduri (intervine din nou, ceva mai temperata de dezvoltarea tehnicii, doza de imaginatie pomenita mai sus).
Viziunea hollywoodiana asupra Larei Croft este chiar digerabila, producatorii filmului alegand-o pe Angelina Jolie pentru rolul principal, iar actiunea fiind suficient de antrenanta. In plus, se poate spune ca filmul stabileste un pachet de stereotipii pe care sa se bazeze filmele realizate in baza jocurilor video: organizatia obscura care urmareste distrugerea lumii, monstrii, scena dusului - cu reverii translucide. Incasarile primului an de rulare a filmului au fost de 131 de milioane de dolari. In 2003, urmarea "Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life" nu a reusit, cu incasari de 65 de milioane de dolari, sa acopere cheltuielile de 95 de milioane de dolari necesare realizarii filmului.
In 2002 apare filmul "Resident Evil", in care regasim corporatia cea rea, experimentele cu virusi scapate de sub control si o sumedenie de zombie, totul "garnisit" cu Milla Jovovich. Jocul original a aparut in 1996, stabilind bazele unui gen de destul succes, asa-numitul "survival horror". Filmul continua ideea, adaugand tot ce se poate adauga mixului de zombie doritori de creier uman cu arme de foc cat mai puternice. Nu lipseste scena dusului. "Resident Evil" si urmarea de anul trecut, "Resident Evil: Apocalypse", s-au dovedit retete de succes, cu incasari de 110 milioane de dolari, respectiv 129 de milioane de dolari.
In 1993, "Doom" lovea ecranele monitoarelor cu o combinatie de science fiction, satanism si folosire intensiva a lansatorului de rachete si a drujbei. "Doom II", aparut in 1994 si "Doom III", aparut abia in 2005, au continuat pe aceeasi idee: a puscasului sosit pe Marte pentru a opri invazia fortelor Iadului. Recunoscand popularitatea jocului, Microsoft a ales sa isi promoveze sistemul de operare Windows 95 cu ajutorul unui film in care un Bill Gates digital omora monstri in "Doom". In urma cu un deceniu, "Doom" rula pe mai mult de 10 milioane de computere din intreaga lume si era unul din motivele majore a scaderii de productivitate in business-ul mondial, din cauza partidelor multiplayer organizate in birouri.
In 2005, progresul tehnologic a facut ca multi jucatori sa parcurga ultima varianta a jocului cu lumina aprinsa, pentru ca monstrii au capatat un aspect cat se poate de monstruos-realist. Iar filmul, cu un buget de 70 de milioane de dolari si cu staruri de calibrul lui "The Rock" Johnson, fost luptator de catch, nu se indeparteaza de ceea ce a mers la inima gamerilor. Nu lipseste nici drujba, desi nici macar pe Marte-le cinematografic nu exista copaci. Lansat in octombrie, "Doom" are incasari decente, desi nu poate fi considerat un succes major. Nici macar criticii nu vorbesc la unison: unii il lauda, altii il desfiinteaza, cei mai multi sunt rezervati, pe principiul "tac, deci sunt intelept". Oricum, "Doom" este primul reprezentat al noii epoci de dezvoltare a mediului cinematografic si de gaming, un produs al carui impact va putea fi masurabil peste un deceniu sau mai bine.
Blood Rayne este jumatate om-jumatate vampir si a aparut in zona gameristica in urma cu doi ani. Croit pe standardele impuse deja de Lara Croft, jocul s-a facut remarcat printr-un spor de violenta, dar si prin miscarile voluptoase ale sanilor eroinei din timpul actiunii. Anul trecut, o echipa de filmare condusa de regizorul german Uwe Boll a ajuns in Romania, la studiourile MediaPro Pictures, pentru a ecraniza, cu un buget de 25 de milioane de dolari, aventurile eroinei pe jumatate vampir. Rolul principal apartine actritei Kristanna Locken, cea care s-a luptat cu Arnold Schwarzenegger in "Terminator 3". Actiunea filmului se desfasoara in Transilvania secolului XVIII, spre deosebire de joc, in care eroina se lupta cu hoardele naziste in 1930. Filmul, in care apar Ben Kingsley, Michelle Rodriguez, Michael Madsen si Meat Loaf, va fi prezent in cinematografe in luna ianuarie a anului viitor.
Din toata aceasta enumerare nu pot lipsi lungul sir de jocuri, peste 100, care se bazeaza pe cea mai puternica franciza de acest fel, Star Wars. Cu sau fara legatura cu ceea ce a vazut marele ecran, jocurile "Star Wars" au capatat cele mai variate forme, de la cele copilaresti, de console primitive sau ieftine, pana la povesti de anvergura cum sunt universal-recunoscutele si bine-primitele doua "Star Wars Knights of the Old Republic".
Nu exista cuantificari exacte a ceea ce reprezinta Star Wars pentru jocuri, pentru ca 20 de ani de istorie gameristica sunt greu de masurat. Alte francize de succes sunt Batman, personaj creat de Bob Kane in 1939 si Spider-Man, creat de Stan Lee si Steve Ditko in 1962. Epoca moderna a adus nenumarate variante de oameni lilieci si oameni paianjeni pe display-uri si monitoare, dar de multe ori fara legaturi directe cu creatiile industriei cinematografice. Data fiind anvergura si relativa independenta a jocurilor create in baza celor trei francize enumerate de creatiile cinematografice, nici Star Wars si nici Batman sau Spider-Man nu fac obiectul direct al acestui articol.
In schimb face o alta bestie, de data aceasta lipsita de caracteristici umane - King Kong. Uriasa gorila este o creatie exclusiv cinematografica si a vazut lumina ecranului in 1933. Doua palide incercari de a-l resuscita, venite din partea studiourilor japoneze Toho, nu au facut valuri prea mari. Dino de Laurentiis, importantul producator italian de film, asigura renasterea gorilei, in 1976. Filmul, nu prea apreciat de critici, a insemnat, totusi, un succes comercial, dar si aparitia pe ecrane a actritei Jessica Lange.
In toata aceasta perioada, King Kong a fost o prezenta destul de palida in lumea jocurilor. In 1981, Shigeru Miyamoto, creatorul lui Mario instalatorul si a printesei Zelda, a conceput un personaj inspirat de marea gorila, Donkey Kong. O alta varianta a lui King Kong a aparut pe ecranul primei console ce poate fi caracterizata drept un succes comercial, Atari 2600. In acest an studiourile Universal l-au angajat pe Peter Jackson, regizorul trilogiei "Lord of the Rings", pentru a-l invia pe marele Kong.
Lansarea filmului va avea loc undeva la mijlocul lunii decembrie si de data aceasta exista si un joc ce fragezeste publicul in asteptarea filmului. Jocul se numeste "Peter Jacksons King Kong" si este produsul colaborarii dintre regizor si game-designerul Michel Ancel, creatorul unui alt cunoscut personaj de joc, Rayman. La "fabricarea" jocului a participat si o echipa de romani de la Ubisoft Romania. "Colaborarea cu Peter Jackson si implicarea lui de la bun inceput in conceptul jocului a facut ca ambele productii sa se completeze foarte bine. Pe de alta parte, pentru deciziile de game design a preferat sa se increada in Michel Ancel si echipa de design din care am facut parte, ceea ce a dus in final la un joc apreciat de gameri si presa de specialitate, completand perfect universul imaginat de Jackson", spune Andrei Fantana, lead designer la "Peter Jacksons King Kong".
Aproape de final, putem concluziona ca tot ceea ce a fost pana acum in materie de jocuri transpuse cinematografic este o masa neglijabila, palide incercari de a prelungi financiar succese ale unei parti sau ale alteia. Iar in urmatorii cativa ani situatia nu se va schimba, chiar daca John Woo pregateste un film bazat pe popularul joc de consola numit Metroid, iar gigantul Microsoft s-a implicat intr-un proiect major, cu finalitate in 2007, pentru ecranizarea jocului de mare succes "Halo" (cinci milioane de copii vandute in intreaga lume). Extrem de discreti in privinta scenariului, cei de la Microsoft au apelat la serviciile lui Peter Jackson pentru realizarea filmului, care va fi filmat folosind studiourile Weta din Noua Zeelanda unde a fost ecranizata si trilogia "Lord of the Rings".
Si totusi, unde se va ajunge? "Potentialul este imens - filmul are puterile lui de a contura o poveste, un conflict, un univers. Jocul are talcul de a-ti da frau liber si un rol principal in acest univers. Este o relatie mult mai fructuoasa decat cea dintre film si carte, de exemplu", spune Andrei Fantana.
O continuare fireasca a acestui potential imens este povestea interactiva, cu finaluri multiple, in care spectatorul sa isi pastreze rolul de spectator atat cat vrea sau cat poate. E de prevazut ca in Terminator XXXIV finalul sa fie decis nu de batalia finala dintre roboti, ci de modul in care va decide spectatorul ca vrea sa se termine filmul. Evident ca acest lucru nu se va petrece intr-un fotoliu al unui cinematograf clasic, dar cine sa mai aiba timp de floricele cu urmasul lui Schwarzenegger pe urme.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro