Plăcile grafice depăşesc tărâmul jocurilor video. Care sunt noile domenii unde sunt utilizate
Piaţa locală a plăcilor grafice de PC-uri a crescut cu 20% anul trecut faţă de 2015. Aceasta este prima creştere din ultimii şapte ani, impulsionată de zona de gaming, ce atrage tot mai mulţi adepţi. Tendinţa ascendentă ar urma să se menţină şi în 2017, apreciază Traian Ţeglet, marketing manager al nvidia pentru zona balcanilor. Pe lângă utilizarea clasică, procesoarele grafice îşi găsesc noi utilizări în domenii emergente precum realitatea virtuală, inteligenţă artificială sau maşinile autonome.
2016 a adus primele plusuri din ultimii şapte ani în piaţa de plăci video de pe plan local, ajungând la 122.000 de unităţi, ceea ce se traduce într-un avans de 20% faţă de 2015. ”Există mai multe motive în spatele acestei creşteri, printre care se numără lansarea unei tehnologii revoluţionare, arhitectura Pascal, care oferă salturi impresionante de performanţă în materie de lăţime de bandă a memoriei şi eficienţă energetică, precum şi funcţii grafice noi“, spune Traian Ţeglet, marketing manager la Nvidia pe regiunea Balcanilor.
Alţi factori care au dus la această creştere a pieţei menţionaţi de Ţeglet sunt evoluţia unor tehnologii precum realitatea virtuală, dar şi explozia fenomenului sporturilor electronice. Asta în contextul în care vânzările din restul segmentelor de PC au fost ori în stagnare, ori în scădere.
Zona de gaming s-a dezvoltat foarte mult în ultimii ani, iar factorii care au contribuit la asta au fost în primul rând sporturile electronice, dezvoltarea noilor jocuri video şi progresul hardware. ”Industria sporturilor electronice are în momentul de faţă mai multă audienţă decât audienţa cumulată a unui campionat de baschet şi de hochei din SUA“, menţionează Ţeglet. Tot el adaugă că ”dezvoltarea de jocuri a explodat pur şi simplu“, în timp ce evoluţia produselor hardware a accelerat; ”este efectiv o revoluţie în materie de tehnologie hardware, de la o generaţie la alta am reuşit să creştem cu 50% performanţa, lucru care nu s-a mai întâmplat de foarte mulţi ani“, mărturiseşte el.
Şi dă ca exemplu timpii de aşteptare pentru realizarea unui film 3D. ”Imaginează-ţi că acum câţiva ani, ca să faci un film 3D şi să-l redai, îţi lua trei zile. Azi majoritatea randărilor se pot realiza în câteva ore şi poţi face modificări în timp real. Acest lucru este posibil mulţumită combinaţiei între puterea brută a tehnologiei şi partea software.“
De asemenea, anul trecut s-a înregistrat o creştere şi a preţului mediu de vânzare al unei plăci video cu 35%, de la 83 de dolari în 2015 la 112 dolari în 2016, ”fapt care confirmă că majoritatea cumpărătorilor au ales o placă video destinată gamingului“, spune Ţeglet. El crede că ”în momentul de faţă vânzările de plăci video cresc piaţa de PC-uri şi componente“.
Nvidia este lider local cu o cotă de piaţă de 73% şi vrea să-şi păstreze poziţia într-un segment care în 2017 ”va rămâne la acelaşi nivel, cu posibilitatea unei mici creşteri pe care încă nu o putem estima“, consideră Traian Ţeglet.
Pentru Nvidia, anul fiscal 2017, încheiat în ianuarie, a fost unul foarte bun, ajungând la nivel global la venituri de 6,9 miliarde de dolari. Primul trimestru din 2017, numit anul fiscal 2018, a fost mai slab decât precedentul, din cauza sezonalităţii, dar faţă de perioada similară din 2016, venitul a crescut cu 48%, de la 1,3 miliarde de dolari cât era anul trecut la 1,9 miliarde de dolari anul acesta. Componenta de gaming aduce în continuare cele mai mari venituri – 4,1 miliarde de dolari din cele 6,9 miliarde de dolari – au provenit din segmentul de plăci grafice dedicate jocurilor video. Totuşi, ramura dedicată inteligenţei artificiale la nivel de data center s-a triplat într-un singur an, aducând venituri de 830 de milioane de dolari în 2016.
2017 promite să fie anul în care realitatea virtuală face primii paşi în lumea reală: căştile de VR se vând de luni bune, atât în străinătate, cât şi în România. Deşi încă la început experienţa oferită de produsele destinate realităţii virtuale a stârnit interesul consumatorilor, acest lucru nu a fost posibil fără o placă grafică puternică capabilă să ofere imagini 3D, la 360 de grade, fără ca purtătorul căştii de VR să ameţească. Aşadar, acest nou mediu de entertainment împinge şi susţine piaţa plăcilor video, deoarece cei care doresc să încerce VR-ul au nevoie, pe lângă o cască, de un PC performant dotat cu o placă video puternică.
VR-ul devine mai accesibil şi tehnologia ajunge în mâinile oamenilor. ”Anul trecut, când am început să vorbim mai serios despre VR, vorbeam de nişte căşti care nu erau încă lansate, aflate în versiuni beta, şi vorbeam despre aplicaţii care sunt în mare parte nedezvoltate, fiind în faze iniţiale. Anul acesta avem tehnologie nouă şi am reuşit să creăm plăci video mult mai accesibile faţă de anul trecut; există căşti pe piaţă şi avem şi aplicaţii complete, demo-uri, conţinut pe care poţi să-l consumi“, rezumă Traian Ţeglet stadiul tehnologiei VR în momentul de faţă, semnalând faptul că tot mai multe companii, atât pe partea de hardware, cât şi pe cea de software, se implică mai mult în dezvoltarea VR-ului. ”Toate schimbările menţionate au avut loc într-un singur an şi credem că lucrurile vor evolua cel puţin la fel de repede în următoarele luni. Şi mai interesant este ce va apărea anul viitor“, spune el.
Totuşi, pentru ca o experienţă de realitate virtuală să fie fluidă nu este nevoie doar de o performanţă hardware ridicată, ci şi de optimizarea software-ului. ”Avem driveri care le permit aplicaţiilor să ruleze jocuri cu mai multe detalii mult mai uşor. Folosim tehnologia Nvidia, încercăm să manipulăm pixeli ca atunci când întorci capul în realitatea virtuală să nu ameţeşti. E nevoie de un procesor grafic puternic, dar este vorba de foarte multă optimizare la nivel de software.“
Realitatea virtuală a devenit cunoscută datorită jocurilor, dar acum se aplică şi în alte industrii precum imobiliare, arhitectură sau medicină, ”deja am auzit de prima operaţie făcută în VR, cu doctorul într-o ţară şi pacientul în alta“, spune managerul de la Nvidia. Tot el povesteşte şi despre un stomatolog român care testează tehnologia VR ca un înlocuitor al tomografiei computerizate şi care apreciază că informaţiile oferite de acest sistem sunt cu 30% mai precise. Totuşi, procesorul grafic îşi găseşte utilizare şi în industrii mai îndepărtate de gaming decât te-ai fi aşteptat. ”În 1999, Nvidia a dezvoltat un procesor pentru a face calcule în paralel, iar acest tip de calcule ne-a permis să ne extindem şi în alte industrii, precum inteligenţă artificală, pe zona auto, pentru servere de cloud computing“, spune Traian Ţeglet.
Un domeniu interesant pentru procesoarele grafice este dezvoltarea maşinilor fără şofer. Condusul autonom, fără intervenţie umană, promite să facă şoselele mai sigure, să polueze mai puţin şi să decongestioneze traficul. Pentru ca maşinile autonome să devină realitate, cercetătorii au dezvoltat o tehnică de inteligenţă artificială cunoscută ca ”deep learning“ (învăţare profundă), ce se bazează pe acces la un set de date vast, algoritmi sofisticaţi pentru reţele neurale capabil să rezolve probleme complexe.
Deep learning este esenţial pentru dezvoltarea maşinilor autonome deoarece nimeni nu poate scrie un program software capabil să anticipeze fiecare scenariu posibil de pe şosea. Cu această tehnologie, computerul maşinii poate învăţa, se poate adapta şi îmbunătăţi.
Pentru astfel de maşini, Nvidia a dezvoltat un computer numit Nvidia Drive PX 2 care este capabil să înţeleagă ce se întâmplă în jurul său (prin camere şi senzori), să se localizeze în spaţiu şi să planifice un traseu de mers. Acest computer se află în fiecare vehicul al Tesla Motors. Totuşi, compania americană nu este singura care activează în acest domeniu; celălalt mare producător de plăci grafice, AMD, lansează Radeon Instinct, o combinaţie hardware şi software open source prin care compania atacă segmentele de inteligenţă artificială, deep learning şi condusul autonom.
În cursa maşinilor fără şofer, dezvoltatorii au înţeles că nu este suficientă testarea în mediul real, de aceea mai mulţi cercetători apelează la jocul video Grand Theft Auto V. Deşi ar putea părea improbabil, acest gen de joc video este capabil să genereze date similare cu cele adunate de o maşină aflată într-un mediu real; în plus, în joc se pot testa tot felul de scenarii precum accidente în lanţ, condusul într-un mediu cu pietoni impredictibili, diferite condiţii meteorologice şi condiţii de trafic diverse. ”Bazarea doar pe datele adunate de pe şosele nu este practică. Cu o simulare poţi relua acelaşi scenariu de sute de ori“, spune Davide Bacchet, responsabil de departamentul de simulare al start-up-ului Nio, ce vrea să lanseze o maşină autonomă electrică în 2020.
Grupul financiar japonez Softbank, care a înfiinţat recent cel mai mare fond privat de investiţii din lume axat pe businessuri de tehnologie, numit Visual Fund, a cumpărat acţiuni în valoare de 4 miliarde de dolari în cadrul companiei americane Nvidia. Potrivit unor surse apropiate tranzacţiei citate de Bloomberg, motivul acestei investiţii ar fi progresele companiei în domeniul inteligenţei artificiale şi tehnologiei deep learning.
Este evident că odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, vechii producători din industria computerelor nu rămân în domeniile consacrate, ci se extind, învaţă şi se adaptează, precum maşinile fără şofer.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro