De ce acest antreprenor român şi-a închis firma care anul trecut avea venituri de aproape 2 mil. euro
Un tânăr de 23 de ani din Vaslui a pornit un studio de jocuri video la Iaşi care avea să ajungă să lanseze cel mai de succes joc video românesc din istorie. La doar câţiva ani de la succesul răsunător al Frozen: Free Fall, studioul s-a închis. Ce s-a întâmplat?
Constantin Marcu a înfiinţat Mobility Games în 2005, apoi în firmă s-a implicat şi fratele său. El spune că nu a făcut studioul pentru a dezvolta un business, ci din pasiune pentru jocuri. La fel ca în multe alte domenii, pasiunea s-a transformat într-o afacere profitabilă. Mai mult de atât, Mobility Games avea să lanseze în 2013 Frozen: Free Fall, cel mai de succes joc video românesc din punct de vedere financiar, care ar fi generat în trei ani venituri în jur de 150 de milioane de dolari.
Bineînţeles că Mobility Games nu a încasat suma întreagă, o parte consistentă mergând către Disney, care deţine licenţa Frozen, însă se vede influenţa în cifra de afaceri a companiei. Potrivit Ministerului de Finanţe, cifra de afaceri a explodat: de la 1,6 milioane lei în 2013 a ajuns la o valoare de zece ori mai mare un an mai târziu - 16,5 milioane lei în 2014; în acelaşi interval, profitul a crescut de aproape opt ori, de la peste 160.000 de euro la aproape 900.000 de euro.
La aproape patru ani distanţă, Marcu povesteşte, pe terasa de la ultimul etaj al unui hotel din Bucureşti, aventura sa de 14 ani în domeniul jocurilor.
Are un aer de vară; e îmbrăcat cu o pereche de pantaloni scurţi, albaştri, la care a potrivit o cămaşă albă, cu cotiere tot albastre. Are cămaşa desfăcută la doi nasturi, este bronzat şi are un aer atletic. Anii în care a făcut karate de performanţă îşi spun cuvântul. Zâmbeşte mult şi ai putea spune că plesneşte de sănătate dacă nu ar avea nasul înfundat din cauza alergiilor sezoniere.
Marcu a pornit firma oficial în 2005, într-o perioadă în care în piaţă se aflau aproape exclusiv companii multinaţionale precum Ubisoft sau Gameloft şi alte câteva firme mici grupate în capitală. însă el avea ambiţia de a crea un studio de jocuri video în provincie şi a pornit Mobility Games în Iaşi. Studioul a început să producă jocuri pentru platforma de mobil Java: s-au dezvoltat jocuri sportive, simulatoare de fotbal şi aşa mai departe; treaba a mers o perioadă, până când ecosistemul s-a schimbat prin lansarea iPhone-ului de către Apple. ”Am ales să continuăm pe platforma Java şi după lansarea iPhone, tocmai pentru că încasările noastre creşteau pe măsură ce o mare parte din companii renunţau la Java şi se îndreptau spre Apple“, spune Marcu.
Totul s-a schimbat când Apple a lansat magazinul de aplicaţii şi percepea un comision de 30% din vânzări, spre deosebire de operatorii telecom a căror marjă era de mai bine de 70%. Atunci, dezvoltatorii de jocuri şi aplicaţii au început să migreze spre iOS. Marcu spune că au tatonat ideea de a începe să dezvolte produse pe iOS, însă cum încasările din produsele Java erau relativ bune, au ales să facă acest lucru treptat.
Trecerea definitivă către noua platformă iOS a venit în 2010, cu cărţi digitale interactive pentru copii, realizate în parteneriat cu gigantul Disney. Au sesizat această oportunitate şi au văzut că nu există foarte mult companii care făceau acest tip de produse, fiind o nişă care merită exploatată.
Au intrat în contact cu Disney prin mai multe cunoştinţe, realizate prin participarea la diferite târguri de specialitate precum 3GSM din Barcelona; astfel, Constantin Marcu a ajuns la un producător de la Disney Publishing. La momentul respectiv, compania era interesată să migreze conţinutul tipărit al Disney către digital, fiind convinşi că aceasta este direcţia potrivită pentru consumul de carte pentru copii. ”Am avut o relaţie extraordinară cu ei. Au fost foarte deschişi la a-şi asuma riscuri privind forma produsului şi ne-au oferit oportunitatea de a ne cultiva creativitatea prin produsele pe care le-am dezvoltat. Companiile mari sunt destul de rigide, însă ei au dat dovadă de flexibilitate şi entuziasm“, povesteşte Marcu despre începuturile relaţiei cu Disney.
El spune că astfel au putut vedea cum funcţionează platforma iOS, cum evoluează produsele sau care sunt metodele de marketing. Aşadar, micuţul studio din Iaşi primea de lucru de la un gigant internaţional ca Disney. Au început prin adaptarea cărţilor clasice la produse interactive. ”Noi lucram ziua, ei ne dădeau feedback noaptea. Am avut o perioadă când dormeam doar patru ore pe noapte, dar am lucrat cu foarte mare drag“, spune antreprenorul.
Pentru a-şi satisface şi pasiunea pentru jocuri, antreprenorii români au ales ca în interiorul fiecărei cărţi să incorporeze un joc. Lucrurile au mers bine mai mult timp, dar potrivit lui Marcu, a avut loc un fenomen neprielnic pentru dezvoltatori: în timp, calitatea produselor livrate creştea, veniturile se menţineau la un nivel similar. Asta în contextul în care titlurile dezvoltate de studioul din Iaşi erau în majoritatea lor pentru lansările de pelicule animate de la Hollywood, cu timpi de dezvoltare din ce în ce mai scurţi. Costurile de dezvoltare erau susţinute de compania românească în timp ce Disney promova produsul apoi îşi lua partea de încasări. ”Doar după ce demonstrezi ceea ce poţi să faci şi o faci foarte bine, atunci poţi să şi ceri mai mult. E un principiu sănătos pe care îl urmez şi azi.“
Undeva în 2012, Marcu şi-a folosit contactele de la Disney Publishing pentru a face cunoştinţă cu oamenii de la Disney Interactive, divizia de dezvoltare de jocuri video a gigantului american. Românii doreau să facă pasul la realizarea exclusivă de jocuri, care deschidea o piaţă semnificativ mai mare.
Cu un portofoliu subţirel din punctul de vedere al jocurilor (toate incluse în cărţile interactive dezvoltate anterior), bazându-se pe experienţa de lucru cu Disney şi pe produsele bine primite de până atunci, studioul din Iaşi a început negocierile cu Disney Interactive.
în urma acordului prealabil, Disney i-a propus lui Constantin Marcu şi partenerului său de afaceri mai multe licenţe de care studioul se putea folosi pentru a crea jocul. Pe lângă licenţele obişnuite precum Mickey Mouse sau Donald Duck, era şi ”o poveste despre o prinţesă de gheaţă“. ”Am ales Frozen deoarece mi s-a părut interesant să lucrăm la ceva nou pentru Disney, unde cel mai probabil libertatea creativă putea fi mai mare, astfel încât ideile noastre ar putea fi acceptate şi valorificate mai uşor. în acelaşi timp, consideram că un eventual insucces nu ar fi fost taxat la fel de dur pe un brand nou, iar un potenţial succes ar fi mai mare tocmai datorită noutăţii brandului“, îşi aduce aminte Marcu momentul care avea să marcheze istoria companiei sale. La momentul respectiv, conceptul Frozen nici nu era definitivat şi nici nu se intuia succesul de care avea să se bucure pelicula. ”M-am gândit la prinţese, un joculeţ pentru copii. Nici prin cap nu mi-a trecut că publicul ţintă al jocului avea să fie în majoritatea sa feminin, cu media de vârstă de peste 35 ani“, spune antreprenorul.
Urma să aibă la dispoziţie un an, timp până când era planificată lansarea filmului. Românii au trecut la treabă şi au jonglat cu mai multe concepte de joc, până când americanii au spus că vor unul de tip match 3, precum celebrul Candy Crush. ”Lucram la primul nostru joc concret pe noua platformă şi urma să fie competitor cu cel mai bun produs al momentului şi pe aceeaşi mecanică de bază“, spune antreprenorul, care îşi aduce aminte că presiunea era mare pentru că Disney îşi dorea ca produsul nou să aibă un succes mare şi în acelaşi timp românii doreau să se diferenţieze de competiţie cât de mult posibil. ”Am reuşit să facem asta aducând îmbunătăţiri mecanicii de joc: în jocul nostru se puteau mişca piese de către jucător şi în timp ce alte piese se mişcau pe ecran, inclusiv la schimbarea din modul portrait în modul landscape, pentru a face jocul mai dinamic şi mai plăcut. De asemenea, am introdus personaje interactive şi am tematizat jocul mult mai mult decât concurenţa“
Filmul urma să se lanseze în noiembrie 2013, iar în august abia se definitiva conceptul. Marcu recunoaşte că echipa sa a lucrat intens în acea perioadă, dar produsul a fost livrat şi totul a fost bine. ”Motivaţia echipei şi dorinţa de a demonstra că putem livra ne-a împins să facem un produs bun. A fost cel mai greu proiect, dar un proiect de care suntem şi vom fi extrem de mândri“, spune Marcu.
între timp, antreprenorul ieşean a început o colaborare cu Genera Games ”pentru putere“, iar studioul spaniol de jocuri l-a ajutat să găsească parteneri străini, să obţină locuri la conferinţe şi i-a ajutat pe partea de business development. Treptat, oamenii de afaceri spanioli au ajuns la o participaţie de 75% în Mobility Games, ceea ce le dădea puterea de decizie.
Spre deosebire de alte proiecte la care au lucrat, Frozen nu avea să fie doar un proiect temporar pentru Mobility Games, ci continuu, deoarece jocul a fost lansat în regim freemium. Adică jocul era gratis, însă utilizatorii trebuia să plătească pentru anumite opţiuni virtuale.
Asta s-a tradus pentru Mobility Games în actualizări ale jocului, adăugând lucruri noi din două în două săptămâni. Astfel timp de trei ani, studioul a lucrat la un singur joc, o situaţie nemaiîntâlnită pentru ieşeni, care erau obişnuiţi ca la fiecare trei, maximum şase luni să schimbe jocul. Munca asta a dus la erodarea echipei şi scăderea entuziasmului oamenilor, având în vedere că, de la înfiinţare până la final, echipa Mobility Games a fost formată din 15-20 de oameni. ”Nu poţi să ţii timp de patru ani oamenii pe acelaşi proiect. Creativitatea oamenilor este menţinută de provocări constante, iar în cazul de faţă vorbeam de o echipă de suport mai mult decât de una creativă“.
Antreprenorul povesteşte că a încercat să angajeze oameni, însă Iaşiul nu oferea personal cu nivel de senior pe domeniul jocurilor, capabili să intre în proiect foarte repede, iar cei din Bucureşti nu voiau să se relocheze în oraşul moldovenesc. ”Indiferent dacă salariul era peste nivelul celui din Bucureşti. Refuzul programatorilor are mai multe cauze: fie aveau o familie stabilită deja, copil mic, rate la un apartament, fie era teama că dacă colaborarea cu Mobility nu funcţiona, nu exista altă alternativă în Iaşi“, explică Constantin Marcu.
Aşadar, o altă soluţie era să deschidă o filială la Bucureşti şi să relocheze producţia jocului, însă această idee nu s-a dovedit viabilă, deoarece Disney dorea ca doar oamenii de la Iaşi să lucreze la proiect. Totuşi, studioul Mobility Bucharest şi-a deschis porţile în 2016, în ideea de a lucra la un nou proiect pentru a-şi asigura un cash-flow iniţial, în condiţiile în care ieşenii au început mutarea dezvoltării jocului către partenerii spanioli; astfel, puteau începe un nou proiect.
După 13 ani de dezvoltare de jocuri pentru alţii, Contantin Marcu a considerat că este timpul să încerce să facă produse 100% româneşti. A ţinut un concurs de prezentare a proiectelor şi din cinci - câte s-au prezentat - a ales să fie dezvoltate două imediat, iar un al treilea să fie dezvoltat ulterior. Ei şi-au alocat ca timp de dezvoltare o perioadă de trei-şase luni. După aproximativ un an, niciunul dintre cele două jocuri nu era gata. ”A fost o perioadă dificilă, din care am învăţat foarte multe lucruri, dar nu-mi mai permiteam încă un an în care să cheltuim un buget semnificativ şi în care să menţinem o colaborare bună, în contextul în care nu mai decideam singuri ce aveam de făcut“, mărturiseşte antreprenorul.
La Bucureşti, Marcu a angajat 6-7 persoane pentru a putea porni alte proiecte de colaborare, însă lucrurile nu au mers conform planului şi firma a funcţionat fără a lucra la ceva anume timp de câteva luni, ”în principal deoarece prin prisma Frozen, contractele noi care erau în discuţii erau foarte complexe şi aşteptările foarte mari, mai greu de scalat pentru o echipă nouă“, explică Marcu. Angajaţii şi-au pierdut răbdarea şi antreprenorul a decis să închidă studioul. ”Am considerat că e mai bine să ne retragem oarecum la apogeu, să ieşim cât suntem în vârf. Lucrurile în acest domeniu pot să-ţi fugă foarte repede de sub picioare, în condiţiile în care bugetele de dezvoltare pentru un produs sunt de minimum câteva sute de mii de euro, iar nivelul la care ajunsesem peste noapte nu iartă niciun fel de greşeală“, spune el.
întrebat dacă ar mai face din nou la fel, Marcu spune că nu regretă nimic şi că dacă ar fi să o ia de la capăt ar lua aceleaşi decizii. Acum este implicat în alte afaceri, iar legătura sa cu gamingul se păstrează prin faptul că finanţează GameDev Academy, şcoala care vrea să pregătească tinerii pentru joburile din industria de gaming.
”Avem nevoie de şcoală, avem nevoie ca oamenii cu experienţă să împărtăşească din provocările lor şi din soluţiile găsite, indiferent dacă e vorba de dezvoltare sau vânzare. De asemenea, avem nevoie ca modelele din gaming să devină mai vizibile. Consider că GameDev Academy este un pas în acest sens şi îmi doresc să ajutăm industria de gaming din România şi pe cei care vor să intre în această industrie“, motivează antreprenorul finanţarea GameDev Academy.
Constantin Marcu spune că nu a fost niciodată vreun mare priceput la jocuri, dar i-au plăcut dintotdeauna şi că a avut succes datorită pasiunii şi echipei pe care a construit-o; nu exclude nici ca în viitor să mizeze iar pe ”new game“.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro