Romantism virtual, jocuri & dependenţă, trei direcţii pentru lumea tehnologiei

Autor: Dorin Oancea Postat la 03 aprilie 2014 405 afişări

Tranzacţiile momentului din industria it - preluarea Oculus VR de către Facebook pentru 2 miliarde de dolari, alături de listarea cu succes la bursă a King Digital Entertainment, compania producătoare a jocului de mare succes Candy Crush, evaluată la peste 7 miliarde de dolari, sunt în măsură să evidenţieze câteva tendinţe interesante. De exemplu, cât de uşor vin banii când dai marfa gratis. Sau să vezi cu doi paşi înaintea tuturor.

Romantism virtual, jocuri & dependenţă, trei direcţii pentru lumea tehnologiei

ÎNAINTE DE ORICE, TRANZACŢIILE. LA ORA SCRIERII ARTICOLULUI, MARK ZUCKERBERG A ANUNŢAT PE CONTUL DE FACEBOOK CĂ VA PRELUA OCULUS VR. Creatorul Facebook vorbeşte de o lume mai deschisă şi mai conectată, dar şi de concentrarea asupra platformelor de viitor, capabile să facă experienţele personale mai utile şi mai distractive. „Cel mai incredibil lucru în ce priveşte realitatea virtuală este că te poţi simţi prezent

într-un alt loc, alături de alte persoane„, spune Zuckerberg.

Până să ajungă o companie de două miliarde de dolari, Oculus a fost un proiect care căuta pe Kickstarter 250.000 de dolari, în toamna anului 2012. În cele din urmă a strâns de zece ori mai mult, 2,437 milioane dolari, pentru un prototip de ochelari pentru realitatea virtuală; deşi a fost depăşită la sumele atrase de alte proiecte, care au ajuns să adune 10 sau 15 milioane de dolari, valoarea tranzacţiei face din Oculus cel mai de succes proiect finanţat de Kickstarter.

Pe lângă eleganţii ochelari de la Google, cei de la Oculus sunt uriaşi şi par rămaşi cu 1.000 de ani în urmă; este adevărat însă că au funcţii deosebite, iar cele câteva filmuleţe care pot fi găsite pe internet despre ce poţi vedea, despre cât de imersivă este experienţa realităţii virtuale sunt grăitoare. Şi aici este, cred, miza jocului lui Zuckerberg, translatarea socializării din zona privitului unui ecran, fie el al unui smartphone sau al unui calculator, spre mult mai ofertanta zonă a imaginii direct pe retină.

Premisa unei experienţe mult mai intime, mai directe. Suntem primii care întrebăm: să fie oare acesta primul pas spre întâlniri romantice şi spre sex virtual?

Mai pământeanul şi mai copilărescul Candy Crush, jocul care este cheia succesului King Digital Entertainment, a adus companiei 500 milioane de dolari prin listarea la bursa de la New York. Cu totul King Digital este evaluată la peste 7 miliarde de dolari.

Candy Crush Saga a avut în luna februarie 97 de milioane de utilizatori activi zilnic, fiind una dintre cele mai de succes aplicaţii pentru smartphone-uri şi tablete din punctul de vedere al numărului de clienţi şi veniturilor generate. King Digital a înregistrat anul trecut un profit net de 567,6 milioane de dolari, cu venituri de 1,9 miliarde de dolari. În ultimele trei luni ale anului trecut, Candy Crush Saga a generat aproximativ 80% din veniturile King Digital Entertainment.

CARE ESTE SECRETUL UNUI SUCCES DE 7 MILIARDE DE DOLARI? PREŢUL. Analiştii spun că, în timp ce industria muzicală sau cea cinematografică, dar şi media, luptă din greu pentru a-şi armoniza bugetele cu preferinţele şi manifestările erei digitale, industria jocurilor a găsit cartea câştigătoare. Cel puţin aşa spun cele 34 de miliarde de dolari obţinute din descărcarea de jocuri în 2013, valoare de patru ori mai mare, conform App Annie, preluat de publicaţia online Quartz, decât sumele cheltuite pentru filme online. Macquarie Equities spune că 91% din achiziţiile din Google Play, 80% din cumpărăturile pentru iPhone and 72% din cele pentru iPad app din magazinul iOS au ţinut de jocuri.

Iar secretul este că mai toate jocurile sunt „free-to-play„, dar jucătorii cumpără diverse pentru a juca - posibilitatea de a depăşi un anumit nivel, de exemplu, sau conţinut suplimentar; este un model care se regăsea în cele mai multe dintre primele 100 de jocuri cel mai bine vândute. Iar Candy Crush Saga are exact acest model de business. Doar 5% din userii Kin cumpără bunuri în jocuri, dar numărul total al acestora este foarte mare - în jur de 408 milioane de jucători în medie pe lună în ultimul trimestru al anului trecut. Aşa că profitul nu este o excepţie pentru King, care a câştigat anul trecut 568 de milioane de dolari.

O ÎNTREBARE SE PUNE, TOTUŞI, ŞI ACEASTA PRIVEŞTE SUSTENABILITATEA ACESTOR CÂŞTIGURI, CARE AU ÎNCEPUT SĂ MAI SCADĂ ÎN ULTIMA PERIOADĂ. Şi se pare că s-a întrebat destulă lume, pentru că listarea nu a fost urmată de acelaşi entuziasm din partea investitorilor precum alte oferte publice derulate în ultimii ani, îndeosebi Facebook şi Twitter. Puse în faţa cererii enorme din partea investitorilor, aceste companii au avut oportunitatea să vândă acţiuni pe bursă la preţuri mai ridicate faţă de intervalele propuse iniţial în prospect.

Unii au întâmpinat cu scepticism listarea King Digital, apreciind că firma a depăşit deja perioada de apogeu şi va reuşi cu greu să repete succesul Candy Crush Saga. Zynga, producătorul cunoscutului Farmville, afişează la bursă o cotaţie cu 52% mai scăzută faţă de preţul înregistrat la listare, în decembrie 2011. Scăderea este cu atât mai severă având în vedere că preţul acţiunilor Zynga a revenit puternic în ultimele trei luni, urcând cu 27% de la începutul anului, datorită achiziţiilor speculative efectuate de mai multe fonduri de hedging.

„Termenul standard utilizat pentru descrierea acestui tip de afacere este «dependenţă de hituri». Zynga a susţinut în trecut, aşa cum King susţine acum, că are un proces de creaţie repetabil, cu potenţial de creştere, însă s-a dovedit că a găsi ceva care va fi utilizat de un miliard de persoane este un proces foarte dificil„, comentează pentru Wall Street Journal şeful companiei de analiză Triton Research.

Urmărește Business Magazin

/business-hi-tech/it/romantism-virtual-jocuri-dependenta-trei-directii-pentru-lumea-tehnologiei-12393173
12393173
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.