O scurtă istorie a termenului "gamificarea"
Reprezintă aplicarea de elemente de design de joc şi de principii de joc în contexte care nu au legătură cu jocul jocul propriu-zis, precum recrutarea, trainingul pentru angajaţi, sănătatea, managementul, educaţia etc.
Aceasta are ca scop creşterea implicării utilizatorilor, a productivităţii, a învăţării, recrutării şi evaluării angajaţilor, exerciţii fizice etc. Termenul a fost folosit pentru prima dată în 2002, de programatorul şi inventatorul britanic NickPelling, însă nu a devenit popular decât în 2010. Chiar înainte de folosirea acestuia, împrumutarea elementelor video din jocuri în diferite domenii era o practică obişnuită (în probleme de învăţare etc.).
Un blogger axat pe business a popularizat termenul - Charles Coonradt, cel care a fondat în 1973 compania de consultanţă The Game of Work, iar în 1984 a scris cartea „Grandfather of Gamification“. În octombrie 2007, compania Bunchball, susţinută de Adobe Systems Incorporated, a fost prima care să ofere tehnici de joc ca serviciu pentru Dunder Mifflin Infinity, compania ce a inspirat serialul NBC The Office. În 2010 tehnica a câştigat atenţia investitorilor care au observat că jumătate din companiile care voiau finanţare din domeniul aplicaţiilor software pentru consumatori menţionau designul de joc în prezentările lor. Badgeville, prima companie care a început să ofere servicii de gamificare pentru numeroşi clienţi companii, a fost lansată la finalul lui 2010 şi a strâns finanţări de 15 milioane de dolari în primul an de operare.
Urmărește Business Magazin
Citeşte pe zf.ro
Citeşte pe mediafax.ro
Citeşte pe Alephnews
Citeşte pe smartradio.ro
Citeşte pe comedymall.ro
Citeşte pe prosport.ro
Citeşte pe Gandul.ro
Citeşte pe MediaFLUX.ro
Citeşte pe MonitorulApararii.ro
Citeşte pe MonitorulJustitiei.ro
Citeşte pe zf.ro